lunes, 15 de diciembre de 2014

Expocomic 2014, La Reseña

Hállome un año más en uno de los eventos de Madrid relacionados con el comic más grandes de Madrid. El Expocomic.

Del 12 al 14 de diciembre hemos podido disfrutar de tres días desenfrenados de actividades, karaoke, autores, merchandising y un sinfin de cosas más en el pabellón de Cristal del recinto ferial de Alto de Extremadura. Nada nuevo que no sepáis ya... Mucha gente, nervios a flor de piel, momentos igualmente tensos que divertidos... El típico paseo emocional que tenemos todos en un evento y más cuando este es grande.

Mi primera parte del análisis de este evento será el recinto. Un recinto que ya muchos conocemos de pasadas ediciones u otros eventos o actos. Cercano al Madrid Arena, edificio que conocemos por su aun reciente tragedia. Se compone de tres plantas. La planta inferior es la más grande del recinto que dispone de prácticamente todos sus metros cuadrados en terminos de longitud. La segunda planta tiene una entrada principal y un balcón con vistas a la planta inferior y tiene un longitud aproximadamente de la mitad de la planta inferior a lo largo. La tercera planta, que no suele usarse habitualmente, es un aun más pequeña que la segunda y se suele utilizar como almacén u, ocasionalmente, algún puesto modesto o escenario pequeño.

Habitualmente, tanto en Expomanga como Expocomic, se suele usar las plantas segunda e inferior del recinto debido a la alta densidad de visitantes. La organización decidió usar sólo la planta inferior del recinto en esta edición del Expocomic. La razón es sencilla, esperaban un número de visitantes también muy inferior al habitual, pero ya hablaremos de ello más adelante. Pero por ahora, quedaros con la idea de que el tamaño del recinto fue reducido considerablemente.

El siguiente detalle. La asistencia. Para ello primero hablaré de la fecha del evento en sí. Una semana despúes del puente de la constitución. Mal, muy mal. Es un evento cuyo mayor foco de público es el público joven entre los 15 - 30 y algo. La edad media estará en los 20 y algo. Bueno, que la mayor parte de tú público es estudiante y está en sus últimos días de clase  y eso suele conllevar también los últimos de éxamenes.

Luego está la promoción del evento, que cada año es peor. Creo que para el siguente la organización decidirá publicar su evento en las redes sociales directamente cuando vayan a abrir puertas porque, este año, los primeros carteles se han visto a excaso mes del evento y muchas actividades de asociaciones y stands comerciales se confirmaron a tan sólo cuatro días del montaje del evento, que ya hablaremos de eso también. Lo que está claro, es que la asistencia se ve directamente afectada por todos estos factores, si los propios organizadores de actividades, stands y otras cosas no saben cuando va a ser su actividad... ¿Cómo esperas que se entere tú público? Pues no se enteran, esta claro, y eso generará su desinterés por el evento.

Otro factor importante es el precio que, como no, ha subido. Una estrategia la mar de inteligente en una fecha tan cercana a la navidad, ya que tú público joven que, por norma general tiene poco dinero y ahora en tiempos de crisis menos todavía, pues si les juntas que el poco dinero que tienen lo quieren emplear en regalarle algo a un familiar, amigo o lo que sea, pues que quieres que te diga... Hay gente que viene porque no puede pagarse la entrada, básicamente. Ese público le perderás ese año y probablemente, para siempre. El precio de la entrada, era de seis euros, algo que considero excesivo teniendo sólo una planta de un recinto, un puñado de tiendas comerciales, unas asociaciones marginadas en una esquina del evento, un escenario y... pues... nada más... Vale, yo he entrado gratis con una asociación pero, si no fuera por eso, probablemente, no habría acudido este año.

La conclusión de esto es: Ha habido un número de asistencia bastante pequeño, la cola del sábado por la mañana (Sin duda alguna, el día con más aforo) era rídicula en comparación con la de otros años o el pasado Expomanga (Recordemos que hubo gente que no pudo entrar al recinto debido a que el aforo estaba al máximo). Ni siquiera con sólo la planta inferior se llegó en ningún momento del día siquiera a acercarse a llenar aforo. Mucho tumulto, pero pocas nueces.

En el siguiente punto hablaré de los stands y puestos de asociaciones y tiendas. Destaca el debut de la editorial Nosolorol en Expocomic y que es probable que sigamos viendo en futuras ediciones del "expo" tanto en Expomanga como en Expocomic. Llevaron partidas de rol para novatos y un stand comercial para sus juegos y libros con bastante éxito. Como nota cómica, me acerqué para preguntarles cuando sacarían el Dresden :P

El resto, más o menos lo de siempre. Tiendas frikis típicas como Atlántica, Mono Araña, Generación X, Omega Center... Y entre ellas, puestos segunda mano de comics de todo tipo en el que destaco la aparición del género indie que llevaba ya mucho tiempo sin verse. Otros stands comerciales optaron para ofrecer una demanda más orientada al público joven en el que destacaban productos de videojuegos actualmente en auge como Minecraft y League of Legends, estos dos con una presencia sonrojantemente abundante que casi me consigue producir el hastío. Muñecos de poros, camisetas y pulseras de support, jungler y su pu** madre everywhere, gafitas y picos de minecraft... En fin, muy absurdo. Entre ellos, muy tímidamente, aparecía de vez en cuando merchandasing de Pokémon, Dragon Ball y también, como no, mucho material aprovechando el tirón de Marvel en el cine de Guardianes de la Galaxia, Vengadores, Capi y sus amigotes, dejando muy en la sombra a su competencia del Caballero Oscuro, Súperman y demás de DC.

Se me olvida mencionar la parte de videojuegos, casi siempre presentes en estos eventos, ya sea de primera o segunda mano en los que vi alguna oferta interesante. Este año, montaron una zona con PCs de última generación y máquinas recreativas en los que se jugaron torneos y demostraciones de videojuegos.

En términos generales, la zona comercial no me convenció mucho, pero mereció más la pena que otros años. Especialmente por la diversidad en cuanto a comics, ilustraciones de autores, tiendas de material steampunk, grabados, videojuegos... Sólo se me hizo muy cargante ver tanto material de League of Legends o Minecraft allá por donde caminarás. Pero el material no estaba nada mal, había mucha diversidad.

Hubo mucho puesto destinado a autores de comic indie, webseries y demás, lo cual está muy bien para promocionar a esta gente que se meten unos curros de órdago y ofrecen un material de película. Destaco sobre todo al gran Rodrigo Zayas que alterna su trabajo como ilustrador con ser wrestler profesional en la triple WWW y además es un hombre mágisimo. Podréis encontrar algunas de sus ilustraciones en https://www.behance.net/rodrigodemiguel y su webcomic http://bloodhoundcomic.tumblr.com/

Ya sólo me queda mencionar actividades de asociaciones. En esto el evento triunfó más de lo que yo pensaba en un principio, pues hubo mucha gente que se interesó por las actividades y la mayoría pudo realizarse sin demasiadas complicaciones según tengo entendido. Viernes y domingo fallaron algunas cosas, pero se salvó mucho el tipo con algunos momentos. Por ejemplo, el viernes por la mañana vinieron unos niños de excusión al Expocomic, estamos hablando concretamente de alrededor de unos cien niños y ocuparon la mayoría de las actividades de ese día aunque, por la tarde se fueron y se cayeron varias cosas... Típico del viernes. El domingo estaba lloviendo, eran seis euros la entrada, y no se ofrecía gran cosa al público salvo el concurso de cosplay y un concurso de baile... He visto películas de pueblos del oeste con más gente... Bueno, a lo mejor me paso, pero se notaba mucho que decayó y, obviamente, esto afectó a alguna que otra actividad que no se pudo realizar.

El domingo en general fue un día flojeras, hasta el concurso de cosplay, generalmente uno de los platos fuertes de este tipo de eventos, quedo eclipsado ante la ausencia tanto de público como de participantes... Hubo más expetación con el concurso de baile, con eso se dice todo.

Me queda matizar algo más en los autores, que apenas he comentado nada al respecto. Destacar la aparición de Juan Díaz Canales, autor del exitoso comic Blacksad o Carlos Díez, muy conocido por publicaciones de ilustraciones eróticas en comics como Kiss Comics o Eros Comix entre muchas otras y que recientemente, ha estrenado una academia de arte, la C10, que contaba con un stand propio o Genne Ha, dibujante que ha perfilado algunas de las más emblemáticas viñetas de comics de DC como Green Lantern o Superman. Había más autores conocidos del mundillo en un plano más secundario de comics indie pero, por norma general, todos firmaron como locos así que, supongo que hubo mucho éxito en la zona de autores en ese aspecto.

Para ir cerrando ya la reseña, me queda hablar de la organización. Impecable y grandiosa en unos aspectos, desastrosa e infame en otros. Sin término medio. Como ya se ha comentado, la mayoría de las asociaciones colaboradoras con el evento, confirmaron su lista de actividades a cuatro días del montaje del evento. Fallos muy gordos de coordinación de espacio y actividades, como la suspensión o modificación de ciertas actividades que quedaron sepultadas en beneficio de otras sobre las que, para más recochineo, no se tenía información... En fin, me cuesta creer que la organización no sepa que, una empresa seria como Wizkids, tenía la intención de llevar un torneo de sellado (entre otros formatos) de Heroclix el sábado... Y suma y sigue, camios inoportunos e inesperados de mesas, evaporación de gente de la organización en momentos cruciales... Como nota positiva, que este año al menos las asociaciones pudieron contar en algunos casos con mesas fijas para sus actividades... Pero que no sé, ya es cuestión de fuerza testicular el no avisar de nada hasta estar a cuatro días del evento o no saber cuántos pases les va a corresponder a una asociación hasta que llega el día del montaje el cuál también, en ese mismo día, te informan sobre ir a una hora y luego resulta que tienes que ir en el último momento a otra.

Mi conclusión final y opinión personal. Me lo he pasado genial en el evento, esto no quiere decir que solvente mágicamente todos sus fallos, quehay mucha gente que si dices que te lo has pasado bien por proporción directa ha debido ser un evento de puta madre. Eso no es así. Que yo me lo pase bien no quiere decir que eso lo convierta en un buen evento. Los facotres que hicieron que me lo pasará bien fue el montar actividades, hablar con gente que hace tiempo que no veo, estar de coña con mis amigos, jugar a cosas... Eso no quita que el evento se haya organizado como el culo en algunos aspectos. También hay algunos aspectos del evento que no he visto y sobre los que no puedo opinar.

Al menos, hasta donde puedo opinar, creo que Expocomic está yendo en un camino muy equivocado y puede acabar siendo un evento malo. Veo mucho desinterés en las actividades de las asociaciones, que le meten mucha salsa al evento, que quieras que no, pues siempre te tiene unas cuantas personas sentadas o de pie haciendo algo y pasando el tiempo. En terminos generales, público que siente que está rentando su entrada y, cuánta más variedad haya en las actividades, mejor. En Expocomic están dando cada año menos a la gente y ponen el precio más caro de sus entradas, lo que fomenta que el pública vaya perdiendo progresivamente el interés año tras año, si juntas eso con una mala fecha de apertura te creas un cóctel explosivo de auto-destrucción.

Creo que es muy sencillo arreglar esto, pero que hay cierto sector de la organización de Amigos del Cómic que sólo ven el verde de los dólares y no quieren o no les interesa abrir sus ojos hacia soluciones. Formas de sacar dinero hay muchas, creo que yo, y más en un evento grande.

La sensación que me da es: Yo te monto un evento pseudo-friki, como sé que no hay muchos más eventos grandes en Madrid, sé que va a venir gente, así que me da igual darle bombo y para que me voy a esforzar, si voy a hacer caja igual porque hay gente tan tonta (Sin ánimo de ofender ni nada) que es capaz de pagarme los seis euros por entrar a no hacer nada (Y si, eso pasa más de lo que parece y repito que no es por ofender a nadie). Conclusión que saco yo, cada vez sienten menos interés por su público y eso es muy perjudicial. ¿Qué pensáis vosotros?

Bueno, esto es todo. Nos vemos en el siguiente artículo :)

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Cuando Falta la inspiración...

Hoy quisiera hacer un inciso y salirme de mis habituales temas de reseñas de partidas, jornadas y otros asuntos.

Como habréis notado, me he desinflado con el blog. En parte, esto se debe a que tampoco ha habido mucho de que hablar en los últimos tiempos y, en otra parte, porque me ha faltado la inspiración... Aunque hay mucho más motivos, tal vez de más peso que todos los anteriores.

No os quiero aburrir con mi vida pero, en el transcurso de los últimos meses, no me ha ido muy bien en resumidas cuentas y, últimamente, veo como la confianza en mí mismo, que era lo más importante que tengo, se está desvaneciendo paulatinamente y cada vez me es más difícil encontrar motivos para restaurarla. Altibajos típicos de la vida, que os voy a contar, pero la verdad es que en muy pocas ocasiones me he sentido tan vacío de todo como ahora. Vacío de autoestima, inspiración, esperanza... Cada vez estoy más cansado del mundo en general y me cuesta seguir adelante.

Este tiempo he estado de retiro espiritual, de vez en cuando publicaba alguna cosa pero me notaba que lo hacía sin motivación alguna, como si estuviera obligado a ello. Muchos ya sabréis lo malo que es eso en estos asuntos. No es porque no me gustase el proyecto de ese blog. Sólo tenía que encontrar el impetú para seguir y aún estoy caminando hacia a ello, muy poco a poco.

Desde hace unos meses, no tenía ninguna meta marcada y me acomodé demasiado y siempre he vivido con una meta en mi horizonte. No sé que es lo que habrá iniciado el viento que ha apagado la llama de mi voluntad... Lo que quiero decir, es que me he sentido tan vacío y carente de todo que hasta me ha dolido y a veces siento, que me falta un buen pilar en el que apoyarme, pues parece que es difícil encontrar los suficientementes robustos para soportar esta carga.

Bien, estoy hablando en pasado porque tras una profunda reflexión. Creo que estoy volviendo a encontrar el camino. Me vais a disculpar si seguis viendo el blog un tanto abandonado, pero es que cuando vuelva, quiero hacerlo con toda mi fuerza y toda mi llama.

Supongo que esta situación es culpa mía. No suelo ser esa clase de persona que le cuenta sus problemas y preocupaciones a los demás, siempre he sido de luchar yo solo contra mis propios demonios, pero esta vez, siento que me faltan las fuerzas así que... Sé que me recuperaré, más pronto o más temprano, he estado encerrado en esta nube demasiado tiempo y ya es hora de salir de ella. Ha habido traiciones y grandes sueños derrumbados por gente a la que estimaba y que creía que no me iba a traicionar, pero también veo en el horizonte nuevas promesas con personas a las que he estimado, sigo estimando y que creo que pase lo que pase siempre voy a estimar, porque son los que merecen llamarse "amigos" y no ningún otro.

Bueno, no tengo mucho más que añadir, disculpad este pequeño desahogo de un hombrecillo que perdió sus sueños, pero pronto los va a recuperar y, cuando ese momento llegué. Espero darle a este proecto toda la luz que se merece.

Un saludo.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Campaña: Voces de Ultratumba, El Refugio de la Buenaventura

Nos encontramos en la segunda sesión de Voces de Ultratumba.

Esta sesión empieza justo tras terminar la primera, cuando los personajes salen del edificio abandonado del orfanato. Con ellos, va la misteriosa chica que encontraron dentro del orfanato, que iba a ser sacrificada para resucitar al demonio azazel. La chica esta medio desnuda y en un estado más que evidente de confusión, alterada por todo el suceso de hechos que ha ocurrido ha su alrededor de forma repentina.

Tras salir, encuentran a mucha gente del pueblo que muestran también una actitud de desconcierto. Tras hablar con varios pueblerinos, descubren asombrados que estos no recuerdan nada en absoluto de lo ocurrido... Cuando hace apenas sólo unos minutos estaban deámbulando por las calles señalando hacia el orfanato o persiguiendo a los protagonistas con antorchas y herramientas propias de la labranza. Entre tanta gente confusa, divisan un grupo de alrededor de cinco personas, todos jóvenes, tres chicos y tres chicas, que parecen observarles desde la lejanía con gesto serio y concentrado.

El grupo no duda en acercarse a ellos, decididos a averiguar que observan con tanto celo. Estos revelan al grupo que pertenecen a la Cofradía de la Buena Aventura, un grupo dedicado a cazar y perseguir a demonios y espíritus malignos y que se enteraron de algunos hechos que sucedieron en Almarzán y vinieron a echar un vistazo. Los miembros de la Cofradía enseñan al grupo preocupantes noticias que indican un aumento considerable de suicidios y asesinatos en varios lugares del mundo cuyas fechas parecen estar relacionadas con lo que sucedió en Almarzán. También desvelan que en el mundo hay espíritus malignos, tanto como benignos y que no sería posible haber hecho muchas de las hazañas que han logrado sin algo de ayuda, al mismo tiempo que seguramente también ha habido fuerzas que han intentado detenerles. Impresionados por la actuación del grupo de jóvenes, la Cofradía les ofrece entrar en sus filas, algo que hace pensar muy detenidamente a los personajes como hacer para unirse a ellos, ya que, deseosos en parte por poder ser de ayuda, no dejan de ser jóvenes adolescentes que aun viven con sus padres. No obstante, los de la Cofradía tienen un buen as en la manga para estas situaciones y poseen un señuelo que se trata de una beca para un supuesto colegio de alto nivel... Por supuesto, dicho colegio no existe en realidad, es tan sólo una tapadera.

Tras deliberarlo detenidamente, los personajes deciden unirse a las filas de la Cofradía. En este momento, unos miembros de la secta vienen con una ambulancia que supuestamente examinará a la chica a la que salvarón, para decepción de Lenny y José, quienés ya estaban deseando tirarle los tejos a la inocente muchacha. Esta ambulancia llevará a la chica a un escondite que la Cofradía posee en la provincia de Pontevedra. El grupo se queda con varios de miembros de la cofradía durante alrededor de algo más de un mes en un escuadrón que tienen en Oviedo. Allí enseñan a nuestros "héroes" el manejo de armas de fuego y algunas técnicas de defensa personal que, aunque aun no han podido profundizar mucho, es un muy buen comienzo, ya que el mayor peligro a veces no son sólo los fantasmas o demonios a los que uno se pueda enfrentar...

Tras el aprendizaje, un miembro de la Cofradía llamado Jaime comunica a los chicos su intención de ir al escondite de Pontevedra para visitar a la chica que, por lo visto, se llama Patricia. Interesados por el estado de la chica, el grupo quiere acompañar a Jaime (En caso de Lenny y José observamos que hay algo más que puro interés) No obstante, otro grupo de miembros de la secta se va a Francia a cubrir un posible caso de posesión en Toulousse y Candy decide ir con ellos... Imaginamos que es porque quiere aprender los secretos del Francés ;)

Así pues, José, Marcos y Lenny acompañan a Jaime en su visita a Pontevedra. Durante el camino, Jaime intenta comunicar con el equipo que se encuentra destinado en el escondite, no obstante, nadie le atiende. Nadie consigue apreciar que Jaime está intentando contactar por medios de frecuencia de poco alcance. Jaime asegura a sus acompañantes lo que está pasando, información que no da ninguna buena vibración, pues tras los sucesos de Almarzán los jóvenes esperan atemorizados cualquier situación, no obstante, Jaime les tranquiliza diciendo que probablemente se encuentren en alguna misión y que de todos modos ya sabían que iban de camino, por lo que no debería haber problema aunque, por alguna razón, no parece muy convencido de ello.

El escondite se encuentra en un terreno montañoso y escarpado, lejos del alcance de la civilización pasando por un bosque. Los personajes no se dan cuenta de que el escondite estaba oculto tras unos muros de piedra hasta que ven a Jaime levantando una trampilla tras retirar unos escombros. Deben bajar por una escalera de mano y pronto comprueban que bajan por un túnel estrecho y oscuro como la boca de un lobo. Algunos ya notan el pálpito acelerado de su corazón en el pecho y el aliento entrecortado propios de la adrenalina que produce el miedo... Y es sólo el comienzo.

Al bajar allí se encuentran con un túnel a oscuras. Gracias a Dios, pensaron que sería buena idea traer un equipo básico por si acaso y llevaban linternas, aunque estimaron que no sería necesario llevar nada más allá de una pistola de calibre nueve milímetros para cada miembro del grupo. Enciederon sus linternas y Lenny, mostrando su habitual suspicacia, no pudo evitar preguntarle a Jaime que es lo que estaba pasando y si conocía el lugar. Jaime se muestra acalorado ante la pregunta, nervioso, aunque trata de mantener la calma en el grupo diciendo que seguramente, sólo se trate de una broma pesada. Vuelve a contactar por radio, pero nadie contesta. Por suerte, estimaron llevar walkies por si en algún momento debían separarse y los llevaban encima. Tras avanzar un rato, Jaime anuncia que hace más de cinco años que no vista este lugar y que no se acuerda de su distribución y que incluso que es muy posible que haya cambiado desde su última visita. Los nervios de Marcos, Lenny y José se tensan más que una cuerda de equilibrista.

Avanzan por el pasillo con pasos cortos e inseguros hacia el final del pasillo, donde ven dos bifurcaciones, una a la izquierda y otra a la derecha. Marcos, Lenny y Jose indican a Jaime que se quede en la bifurcación esperándoles mientras ellos van por el camino de la derecha, obviamente, Lenny tuvo que hacer un muy buen uso de su encanto natural para convencerle de algo que parecía imposible. Jaime no sólo hace caso a Lenny si no que también se queda a la espera y acuerca comunicarse por él mediante los walkies.

Toman la dirección de la derecha topándose con otro pasillo dejando a Jaime atrás. Escuchando la letanía de sus pasos, su entrecortada respiración y el ruido de gotas de agua cayendo al suelo. El pasillo tiene dos habitaciones a mano izquierda y no consiguen ver muy bien el final del mismo, por lo que sospechan que conduzca a otro cuce o el pasillo siga su camino.  Marcos decide echar un ojo en la primera habitación. Allí encuentran lo que parecía ser una especie de sala de recreo, pues es una estancia espaciosa y con el techo más alto. Al fondo hay colocados unos tablones encima de unos barriles a modo de barra, no obstante, las estanterías están tiradas por el suelo y el lugar apesta a alcohol. No tardan en ver restos de cristales esparcidos por el suelo y partes del suelo más pegajosas que otras que parecen indicar un derramamiento de líquido. Aun queda alguna que otra botella sana y con algo de alcohol en su interior. Los signos de que hubo alguna especie de enfrentamiento o algo similar parecen más que evidentes... Los chicos dejan la estancia y deciden seguir avanzando un poco. Entran en la siguiente habitación en la que encuentran instrumental de cirujía, un botiquín y una escasa cantidad de vendas y gasas en buenas condiciones, aunque muy poca cosa realmente útil...

Al salir siguen avanzando, cada vez con más cautela cuando a José le parece escuchar un ruido, parecen ser pisadas. Dan la vuelta y mientras tratan de avisar a Jaime por walkie, no obstante, este no contesta. Los chicos se temen lo peor... Cuando vuelven a la bifurcación no hay ni rastro de Jaime, pero encuentran su walkie tirado por el suelo y deciden esperar un rato... Al cabo del tiempo, vuelven a escuchar los pasos, con los sentidos alerta los muchachos deciden no fiarse y apuntan alumbrando hacía el origen de los pasos, que proviene del otro pasillo por el que no fueron, el de la izquierda. La figura de Jaime comienza a aparecer en el umbral del pasillo mientras el corazón y la adrenalina se dispara haciendo temblar el cuerpo de los jóvenes, que a duras penas pueden resistir la tentación de apretar el gatillo de su recién adquirida arma, pero lo consiguen a pesar de los nervios. Lenny no duda en espetar a Jaime que aparece tembloroso como un flan y le pregunta que porque no contestaba a su walkie, mientras que Jaime alegaba haber llevado consigo el walkie todo el rato y, cuando lo ven en las manos de Lenny... Su cara se torna roja de vergüenza y explica que escuchó un ruido que provenía del pasillo y fue a investigarlo y que el walkie se le cayó sin querer... Tal vez eso también explicase los pasos que escucharon anteriormente... La situación se calma.

Esta vez bajan por el pasillo de la izquierda que tiene dos habitaciones en su lado derecho y, al igual que otro pasillo, parece continuar. Marcos mantiene una expresión entre la admiración y la indignación por los contrusctores. Un lugar impresionantemente moldeado pero demasiado enrevesado. Entran en la primera habitación para encontrar una sala con varios ordenadores tirados por el suelo de mala manera. Al no haber electricidad no pueden funcionar y la mayoría de los monitores están rotos, por lo que Marcos decide desmontar su disco duros para investigarlos posteriormente. En la siguiente sala encuentran una especie de armería, una sala muy amplia con varios muñecos que tienen partes del cuerpo señalizadas de forma muy similar a las dianas de los campos de tiro. En esta habitación el grupo hace su primer hallazgo siniestro, un cadáver, que presenta múltiples contusiones que probablemente contribuyeran al aplastamiento de un órgano vital. El cadáver estaba abrazado a una escopeta que contiene 4 cartuchos en su interior y también encuentran una cajetilla de balas de nueve milímetros con unas veinte balas, perfectas para sus pistolas. Lenny coge la escopeta de las frías e inertes manos de su dueño, ya que no la va a necesitar. Mientras tanto, Jaime parece reconocer al hombre muerte... Pierde los nervios y grita su nombre de forma de desesperada.

-Fran, ¿Qué te han hecho?, ¡Háblame!

El grupo trata de calmar a Jaime sin mucho resultado. Lenny trata de tirar de su habitual habilidad con las dotes comunicativas pero sólo logra desesperar más aun a su compañero. Maros, presa del gran estrés que le provoca la situación, coge un calmante que había en el botiquín y se lo pincha a Jaime en un descuido. No obstante, era demasiado fuerte y Jaime comienza a desvanecerse perdiendo su consciencia, aunque, a última hora, logra quedarse despierto pero sedado.

La situación es más crítica a cada instante. Ahora Lenny y José llevan a Jaime, quién a duras penas puede andar en su actual estado. Siguen su camino por el pasillo que tuerce hacia el lado derecho. Allí ven cuatro habitaciones en frente. Marcos escucha un ruido por la parte derecha y enfoca con su linterna alcanzando a ver una silueta difuminada que al ver la luz se retira rauda entrando por la tercera puerta del pasillo. Marcos corre hacia allí sin dudarlo pero, cuando entra, no ahí nadie allí, tan sólo alcanza a ver una sala vacía tan sólo con algunos estantes y varias varatijas y cajas sin ningún valor bastante desordenadas. A la vuelta de Marcos, echan un ojo a la primera puerta del pasillo. Una sala muy amplia con varias taquillas y, al fondo, duchas. Agudizando el oído escuchan un sollozo muy cercano pero que no alcanzan a ver. Tras una leve investigación encuentran a una chica dentro de la taquilla. Esperando encontrar a Patricia, la chica que rescataron del orfanato, los chicos no pueden evitar su decepción (En especial Lenny y José) al ver que se trata de otra chica. Marcos avalua a la joven y determina que está en estado de shock, tratan de animarla y tranquilizarla, sin embargo, a duras penas puede hablar. Por su parte, Jaime sigue bastante grogui, aunque parece que ya es capaz de andar por su propio pie sin ayuda, eso sí, camina muy despacio y de forma errática por lo que los amigos deciden seguir siendo su apoyo.

Al salir, vuelven a escuchar un ruido de pasos y esta vez, alcanzan a ver la silueta de un hombre de pelo largo que les observa. Al acercarse, el grupo se alarma al detectar que el hombre tiene los ojos en blanco, tras un breve instante de confusión se ponen a la defensiva y ocurre lo que ya esperaban, el hombre se abalanza sobre ellos con hostiles intenciones. Pero él hombre no les ataca, parece que busca a la chcia pues va en su dirección, Marcos Lenny y José cortan el paso al hombre poseído. Incluso atacándole este ignora sus ofensivas y trata de seguir yendo a por la chica, quién se agazapa asustada mientras que Jaime empieza a recobrar la consciencia poco a poco. El hombre poséido , al verse bloqueado, intenta deshacerse de sus oponentes para llegar a su objetivo. En ese momento, José pierde la cabeza, tal vez fruto del estrés, el puro miedo que fluye por sus venas y la sensación de agobio que le produce el subterráneao... Fuera lo que fuera parecía que el poseído era él... Sus ojos se pusieron rojos por la incipiente cantidad de sangre que le subió por la adrenalina y agarró al hombre poseído tirándolo al suelo. Sus amigos contemplaron horrorizados como su amigo de la infancia estampaba repetidamente la cabeza del hombre poseído contra el suelo de forma frenética jurando ver la sombra de una macabra sonrisa mientras lo hacía. Cuando José se detuvo contempló el rostro machacado del hombre al que acababa de matar y recordó cuando visitaron a Alberto, quién posteriormente se "curó" de su posesión... probablemente, acababa de matar a sangre fría y de forma cruel a un hombre inocente y tanto él como sus amigos se dieron cuenta de ello... Tal vez, después de este momento nunca vuelvan a ser los mismos, pero maldita sea, alguien debe salvar el mundo.

Por suerte, el mayor peligro aparantemente había pasado aunque, a pesar de todo, no podían evitar sentir de vez en cuando un gélido escalofrío que no presagiaba nada bueno. Volvieron el trastero en el que entró Marcos anteriormente y descubrieron una trampilla en el techo que dirigía a un piso superior.

Allí encontraron más pasillos largos y lúgebres con varias habitaciones, la mayoría de ellas no eran más que salas con camas hinchables, colchones y sacos de dormir entre alguna que otra posesión personal de poco valor, como ropa, joyas baratas y enseres de higiene personal. Trasuna exhasuta investigación, Marcos logra encontrar un diario de un tal doctor Pilskin. Examinando el contenido de la libreta, el doctor se describe como el responsable de tratar a Patricia, quién sólo mostraba algunas heridas físicas leves, pero padecía de graves secuales psicológicas según la evaluación del doctor. El diario muestra la progresión de la paciente por días y el grupo cree, por comentarios del propio autor, que la situación no estaba mejorando. Más bien al contrario, en el diario leen casi al final que Patricia había desaparecido y que varios miembros del cuartel se habían vuelto locos y Ricardo los contenía en la sala de prácticas de tiro e indica, como nota a pie de página, que los poséidos parecen evitar a rosa. ¿Tal vez fuese Rosa la mujer a la habían encontrado sollozando y habían incorporado en su grupo? En el piso d earriba encuentran también una sala donde hay una radio bastante vieja y un generador que parece ser el que abastece el complejo, Marcos trata de arreglar el generador, pero al evaluar los daños, cree que tardaría demasiado tiempo y además no cuenta con las herramientas necesarias. Finalmente, en una de las salas hay otras escaleras.

Las escaleras conducían a una trampilla que daba paso al interior de una capilla de una iglesia. La estancia muestra una apariencia dantesca. Las paredes parecen estar pintadas con sangre y restos de órganos y vísceras, la mayoría de los bancos tienen sus restos esparcidos por toda la sala y, al final del todo, en el altar donde el padre ofrece sus oficios. Una figura femenina de cabellos rubios y largos se encuentra leyendo un libro distraídamente, desnuda. Una sonrisa mezcla de lascividad, diversión y crueldad asoma en su rostro cuando se da la vuelta y observa al grupo, los cuales consiguen reconocerla en seguida. Es Patricia, la chica a la que salvaron en el orfanato... Físicamente es Patricia, pero al mismo tiempo, es alguien muy distinto y con mucho poder. El grupo observa impotente como su compañero Jaime, ya despierto del todo, pierde la cabeza y se acerca hacia Patricia con intenciones de matarla y, nada más llegar a su lado, contemplan aterrados como la chica desnuda golpea a Jaime como si de una mosca se tratase, la fuerza del golpe hace recorrer el cuerpo inerte de Jaime toda la sala y produce un alarmante crujido que no anuncia nada nuevo. Finalmente, Jaime se estrella violentamente contra la pared, no obstante, el grupo contiene su terror y deciden enfrentarse a la criatura sabiendo que probablemente mueran en el intento.

Marcos trata de avaluar la situación y observa atentamente el cuerpo desnudo de Patricia. En sus ojos no hay muestra de que este poséida, aun así tampoco parecen ser sus ojos normales. Su cuerpo muestra también numerosas marcas de laceraciones y observa que por alguna razón también tiene las venas y arterias muy marcadas, incluso las del rostro. Es posible que alguien controle su cuerpo, pero no parece tratarse de un fantasma, o al menos de uno común. Más bien podría ser obra de un demonio. Mientras José trata de atacar a la criatura obteniendo un resultado muy similar al que obtuvo Jaime, salió despedido de un colosal golpetazo que le hizo chocarse contra la pared rompiéndose varias costillas. Lenny observó la escna y trató de acercarse al altar para buscar posibles respuestas para derrotar a la criatura en el libro que esta leía. Tal vez fuese por el propio miedo, pero su aliento le falló y tardó más de lo previsto. Marcos sin saber que hacer, disparó a la criatura acertándola en su hombro derecho aprovechando que había bajado la guardia cuando golpeó a josé. La chica a la que rescataron por su parte, parece estar más serena de lo que había estado hasta ahora y se quita un extraño colgante que lleva en el cuello y se acerca a la criatura sigilosamente.

La criatura centra su atención en Marcos, ya que el tiro parece haberla hecho algo de daño. Aunque en lugar de atacar se ríe de forma estridente, con un ritmo macabro e inhumano. De pronto Marcos se encuentra en su casa en el taller de su padre y ve desesperado como su padre y su hermano están descuartizando a su madre mientras ríen y cantan mostrando un ambiente de júbilo. A pesar de que en su interior sabe que esa imagen no puede ser cierta, su mente desespera. Consigue volver a la realidad pero está visiblimente dañado por las visiones que le han hecho ver.

José aprovecha la confusión para levantarse. Avanza despacio preo visto que no funciona la fuerza bruta va a intentar optar por una opción más esperitual. Acude al altar cerca de donde está Lenny a paso lento debido a sus heridas para buscar algún símbolo religioso o incluso agua bendita. Lenny trata por su parte de echar un ojo al libro y encuentra que parece ser una especie de biblia demoníaca o algo similar, ya que no entiende bien el latín, además, más que latín es alguna clase de dialecto basado en el latín. Tal vez en el libro hubiera alguna respuesta, pero pronto entiende que él jamás podrá encontrarla, por lo que decide intentar disparar a la criatura en vista de que su compañero Marcos logró dañarla y así despistarla para que la chica se acerqué por la espalda.

Tras el disparo de Lenny, José llegá al altar y consigue encontrar un cuenco con agua que el parrocó debía usar en sus oficios y la chica consigue saltar a hombros de la criatura y forcejea con ella. No saben si es por pura casualidad o algún tipo de milagro, pero la chica cosigue colocar el rosario que ella llevaba anteriormente en el cuello de la criatura, que empieza a perder fuerza y cae de rodillas al suelo como si el collar le pesase una tonelada.

Los amigosa no dudan en aprovechar este momento y se acercan para disparaar a bocajarro y José remata la jugada tirando el agua en la cabeza de la criatura que empieza a arder. Cuando la presencia maligna se desvanece del todo, Patricia recupera por un momento su personalidad y contemplan aterrados el rostro de la joven bañado por lágrimas de desesperación y pronuncia unas inquietantes palabras que hacen sentir a los muchachos culpables:

-"¿Por qué me hacéis esto?"

Con esta última frase la vida de Patricia se consume del todo y los jóvenes pueden respirar aliviados por el momento... Aunque las secuelas físicas y psicológicas sufridas en este incidente es difícil que desaparezcan del todo.

Más tarde, averiguan que el cuerpo de Patricia estaba siendo utilizado por el demonio Azazel. El ritual del orfanato buscaba usar el cuerpo de Patricia como recipiente para que el demonio recuperase su forma original, el ritual fue detenido a la mitad del proceso cuando aparecieron José y Candy pero aun así, el ritual tuvo un éxito parcial. Como Patricia no murió en el proceso Azazel se aferró a su cuerpo y fue incapaz de recuperar su forma original debido a que el alma de Patricia seguía en él. Es posible que el libro que estaba leyendo cuando encontraron el cuerpo de Patricia en la capilla tuviese la respuesta para que Azazel recuperase su cuerpo original.

¿Significará esto que los problemas del mundo se han acabado?

viernes, 7 de noviembre de 2014

Nueva Versión de La Fábrica de los deseos

Tras una revisión de la partida, se han actualizado unos datos para darle más información al director de juego los cuales, la mayoría de ellos se pueden comentar con los jugadores sin mayor problema.

A parte, de que se ha incluido una parte en la sección extras para darle más vidilla que consta de unos cuantos consejos.

Pido disculpas de antemano porque sé que tal vez la presentación de la partida es bastante cutre, lo admito. Por ahora mi conocimiento de maquetación de documentos no va más allá de saber unos cuantos truquillos de programas de oficina como Word o Libre Office. Investigaré en un futuro programas que sirvan para maquetar documentos con imágenes, columnas de texto, fondos... En fin, todos esos detalles que dan una lectura más cómoda al lector. Por ahora, las partidas seguirán siendo escritas a word y se descargarán en formato PDF con toda la maquetación posible que me permita un programa de esos, que no es mucha xD

Saludos y disfrutad de esta nueva versión y espero subir más partidas muy pronto en el futuro, que al final lo dejé un poco abandonado el tema.

martes, 21 de octubre de 2014

Voces de Ultratumba: Asesinatos en Almarzán

Esta es la primera parte de una campaña ideada para el sistema Rápido y Fácil en una ambientación de terror, centrada en la investigación. Situada en Almarzán, un pueblo ficticio de España ubicado concretamente dentro de la provincia de Oviedo. La campaña está ambientada en la época actual.

Así, miembros de la asociación El Consejo Friki, nos reunimos en la tienda de Arkania el pasado día 5 de octubre que fueron también el comienzo de las actividades que la asociación llevará con frecuencia en la tienda.

En primer lugar, haremos una presentación como es debido de los personajes:

  • Lenny Volpotter: Es un muchacho de raza negra de origen alemán y 19 años de edad. Aun no tiene mucho dominio del idioma, por lo que es poco hablador y suele ser algo chulo. A pesar de esto, es un chico bastante carismático que suele caer bien desde el primer momento que le ves.
  • Marcos López: Chico algo delgado y en baja forma física y patoso, de 18 años, pero todo un portento en lo que inteligencia respecta. Un frikazo de la tecnología y con amplios conocimientos sobre casi cualquier campo, incluso sabe vendar y tratar heridas graves. No obstante, la concentración que emplea en sus estudios le ha convertido también en una persona poco sociable.
  • José López: Se trata del hermano mayor de Marcos, un chico de 20 años que es casi todo el contraste de su hermano. Alto, guaperas, musculoso, aunque bastante cerrado de mente, lo que coloquialmente llamaríamos un "gañán". Se caracteriza por decir siempre comentarios desafortunados que le causan probemas, por este motivo suele ganarse más enemigos que amigos y, aunque no le gustan mucho las aficiones de su hermano menor, casi siempre acaba yendo con él a todas partes.
  • Candele (Candy): Candy es una atractiva muchacha de 19 años algo ligera de cascos... Bueno, algo se queda corto, digamos que es difícil no cruzarse con un chico del pueblo que Candy no se haya trabajado... Sólo hay que ver que se hace llamar Candy. Además de atractiva, tiene también un encanto natural que hace caer a la mayoría de la gente en sus redes, representa el típico papel de niña mona. Debido a que los hombres suelen ejercer un poco de pagafantas con ella, no terminó sus estudios y no se sabe muy bien el motivo de porque se reune con este singular grupo de amigos, tal vez sea para abstraerse un poco y relajarse cuando sus alarmas ninfómanas se apagan.
Este grupo de amigos es aficionado al mundo paranormal. Se reunen con una frecuencia de un mes o dos veces cada mes para grabar programas de radio por Internet (Conocidos como Podcast) sobre el mundo paranormal. Comentan sobre ideas que han visto en revistas o en blogs de Internet, idean sus propias teorías sobre aparición de fantasmas. Para la grabación de su último programa, pensaron que sería divertido colarse en la vieja iglesia abandonada del pueblo, así que, llevaron allí su equipo y comenzaron las grabaciones.

Durante la grabación del programa una voz tenebrosa emergió del sistema de grabación que trajo Marcos, encargado de grabar y editar posteriormente el programa. Lo extraño es que el sistema de grabación captó algo estando desconectado ya. La voz emitía un susurro desgarrador y el grupo de amigos tuvo una sensación de frío, pero no por la época, si no como si algo se hubiese llevado la temperatura de la estancia.

La radio chirriaba con el característico sonido de cuando se busca una frecuencia para escuchar una emisora. El ruido se detuvo repentinamente y el grupo de jóvenes no pudo evitar tragar saliva por puro miedo y expetación. La voz desgarradora emergió de nuevo del aparato y emitió unas pocas palabras claras y de tono siniestro :

"Azazel... Despertará", "Cuidado... Símbolo"

Tras las breves palabras emitidas por la radio, el intenso frío que inundaba la sala se apagó súbitamente y el grupo de amigos recogió todo su material con la mayor celeridad posible, terriblemente contrariados por lo que acababa de suceder y marcharon a sus respectivos hogares.

Por la noche, todos ellos tuvieron exactamente el mismo sueño. Desplomado en el suelo, yacía un hombre con barba y de piel morena, con rasgos de etnia árabe y, en su pecho descubierto, había dibujado algo con la sangre de la víctima, que parecía ser un círculo, pero estaba desdibujado y resultaba imposible saber que había dibujado en el símbolo, no obstante, tenía forma circular. Tras esta imagen, una mujer con un vestido blanco y figura resplandeciente aparecía de espaldas. Su cabello era rubio, era alta y bien constituida. La mujer hacía señas para que se la siguiera, dejando tras sus pasos una estela espectral. Por mucho que se intentase evitar, algo obligaba a los muchachos a seguirla, caminando entre oscuros callejones, un bosque y diferentes parajes que no se asemejaban nada el uno del otro y terminando en una estancia tenuemente iluminada con velas, en una pared parecía haber un símbolo dibujado, no obstante, los personajes despertaron confusos justo en ese momento del sueño y sin poder pegar ojo en lo que resto de noche. Tras hablar entre ellos, se dan cuenta de que todos tuvieron el mismo sueño exactamente y deciden reunirse para discutir sobre lo que pasó. Marcos descubrió gracias a su pericia con la tecnología, que la frecuencia de la radio era totalmente desconocida en el país y, probablemente, en todo el mundo.

 De camino al lugar de reunión, José encontró la calle que suele usar habitualmente cerrada por un cordón policial. Decidió acercarse a echar un ojo teniendo que sortear curiosos a base de codazos y empujones. En la escena, yacía un hombre de etnia árabe con un trozo de lo que parecía un símbolo dibujado en su cuerpo desnudo y, para su sorpresa, ese hombre era el mismo que apareció en sus sueños la noche anterior. Tras esto, José advirtió a sus amigos por whatsapp sobre lo que había visto y trató sin éxito de sonsacar más información a los policías, quiénes le echaron sin ninguna contemplación incluso después de haber mentido, aunque esto no hizo más que aumentar el enojo de los policías. También trató de hacer una foto al símbolo dibujado en el cadaver, pero una vez más, la policía se interpuso en su camino alegando que eso podría alterar el resultado de una futura investigación y liberar a un posible culpable, por lo tanto, José se va contrariado sin poder averiguar nada sobre el hombre asesinado.

Una vez los amigos se reunen en el lugar acordado, Marcos decide buscar información en la Deepweb (La parte más profunda de la web no visible a simple vista a través de buscadores de internet) más información sobre Azazel. Consigue obtener datos interesantes, en los que se relaciona el nombre de Azazel con sectas demoníacas y aparece claramente como figura maligna, no obstante, todos los datos coinciden en que Azazel es una especie de demonio pero hay demasiadas vertientes y teorías para saber que clase de demonio puede ser en realidad, apareciendo historias desde que secuestra a niños pequeños hasta que fue él quién poseyó a Judas Iscariote para que traicionase a Jesús de Nazaret, ya que el hijo del señor celestial aparece como aférrimo enemigo de Azazel en varias historias, aunque no hay nada que respalde ninguna teoría de manera fidedigna. En la Deepweb también comprueba que hay varios símbolos de forma circular relacionados con Azazel, tal vez con la manera en la que supuestamente se le invocaría, pero igualmente, hay demasiados símbolos relacionados y resulta imposible saber si alguno está verdaderamente relacionado o no.

Tras estas inquietantes revelaciones, el grupo se separa para tratar de averiguar más información sobre Azazel y el símbolo. Marcos y Lenny van a la biblioteca del pueblo y Candy decide visitar a su padre en la comisaría en compañía de José para averiguar si la policía del pueblo ha descubierto más sobre la víctima que José vio hace tan solo unos pocos minutos antes.

En la biblioteca, Marcos y Lenny encontraron con ayuda de la bibliotecaria varios libros que podían servir para su investigación, uno de ellos es: "El Oviedo Victoriano", también encontraron "El Velo del Unicornio". Marcos y Lenny decidieron repartirse la lectura. Marcos echó un vistazo al libro del "Oviedo Victoriano" mientras Lenny hacía lo propio con la novela de fantasía "El Velo del Unicornio" que la propia empleada de la biblioteca les recomendó al ver el interés de los chicos en las sectas del sigo XIX.

En el libro del Oviedo Victoriano salían muchísimos datos sobre la provincia en todo el siglo XIX haciendo más enfasis, obviamente, en la parte de la segunda mitad del siglo. Muchas partes no resultaban importantes a simple vista, pero, para empezar, el autor es un historiador reputado llamado Alberto Milán residente en el pueblo de Almarzán, donde viven también nuestros amigos y Candy. El libro fue publicado hará un par de años, por lo que parece probable que Alberto Milán siga viviendo en el pueblo. El libro contenía una parte en la que se hablaba de una serie de extraños asesinatos que tuvieron lugar en la segunda mitad del siglo XIX en este mismo pueblo. Aparecían nombres de varias sectas, tanto defensoras del mal y posibles culpables de los crímenes, como aquellas dispuestas a desvelar la identidad de los verdaderos asesinos. El caso nunca llegó a resolverse, pero se sabe que la presión de la policía y de los pueblerinos fue muy grande y varias personas se mudaron por simple miedo, o tal vez porque pensaban que se sospechaba de ellos, con mayor o menor razón. En algunos detalles que aparecen sobre los asesinatos, se comenta escuetamente que aparecieron símbolos extraños en los cadáveres, no obstante, este caso queda casi como una simple mención y no aparece mucho más sobre el tema.

Por su parte, el libro de fantasía que leyó Lenny estaba ambientado también en la época vitoriana y trataba sobre una secta llamada Cofradía de la Buenaventura que perseguía a otra secta maligna conocida como Hijos de la Noche, que invocaban a demonios matando a gente y pintando círculos de invocación en los cadáveres de sus víctimas, curiosamente, uno de los escenarios en los que se desarrolla el libro es en Oviedo, y pone como escondite de los miembros de la secta protagonista una iglesia abandonada, cuya base de operaciones se situaba en un piso inferior oculto de esta. Aun a pesar de toda esta fantasía y surrealismo, resultaba casi imposible no hacer un mínimo de relación. Decidieron pues, ir a visitar al autor del Oviedo Victoriano, Alberto Milán, para saber más sobre las sectas del siglo XIX en Oviedo, y sus verdaderos objetivos.

Mientras Marcos y Lenny se encontraban ocupados descubriendo los anteriores datos, José y Candy se dirigieron a la comisaría, donde trabaja el padre de Candy, precisamente con la esperanza de poder hablar con él.

En la entrada, les atiende un muchacho joven de unos veintitantos y les comunica que el padre de Candy no está allí, además, debido a que Candy ha venido alguna vez con su padre a la comisaría, el muchacho parece conocerla.

Deciden preguntarle al muchacho sobre el asesinato que José presenció esta misma mañana y él, siguiendo sus deberes, se niega a otorgarles información sobre ello, no obstante, Candy hace acopio de su carisma natural para ganarse la confianza del policía y, en un claro despiste, les suelta algo de información, aunque lo único que consiguen averiguar sobre la víctima es que era un hombre de origen marroquí llamado Rashid Ahmed (Si, fue el primero que se me ocurrió, parece tan falso como llamarse John Smith xD) de 31 años de edad, no obstante, no se sabe nada más dado que el cuerpo acaba de llegar al equipo forense para ser analizado y eso está a varios kilómetros del cuerpo, por lo que la policía podrá tardar del orden de varios días en obtener resultados en las correspondientes pruebas. Obtenida está información, ven que no podrán sacar mucho más y se van.

Como aun les queda tiempo para reunirse con sus amigos, los cuales les van detallando algunos de sus avances vía Whatsapp, se van a dar una vuelta por el pueblo. José cree que sería buena idea preguntar a alguien de origen marroquí si conocía a Rashid, en parte por sus estúpidos prejuicios fascistas y en parte, porque no hay muchas personas de esa nacionalidad en el pueblo, para ello, entra en el único establecimiento de comida kebab que hay en el pueblo.

Nada más entrar, el dependiente, cumpliendo con su cometido, les pregunta a los chicos que desean para comer con un ligero acento árabe, pero en un perfecto castellano perfeccionado a base de llevar varios largos años en España sin salir del país. José preguntá al dependiente si conoce a un Rashid Ahmed, el dependiente, haciendo memoria le contesta tras un breve instante que no, no lo conoce, con amabilidad, pero claramente confuso por la situación, no es muy normal preguntar por gente en un kebab. José, no puede evitar soltar uno de sus prejuicios, algo como: ¿"Cómo no es posible que un moro de mierda no conozca a otro?" Como es obvio, el dependiente se muestra molesto ante la respectiva respuesta, así que le pide con toda la amabilidad que le es posible a José que se vaya del local, mientras que unos clientes, también de origen árabe, comienzan a levantarse de sus asientos al fondo del establecimiento.

José no cesa de soltar insultos de tono racista y otros comentarios desafortunados y ve que los hombres del fondo comienzan a acercarse con rapidez... Su mente, experta en solucionar problemas mediante la violencia o la huida, se muestra ágil y pone con una habilidad pasmosa, unas mesas y sillas en el camino de sus perseguidores de una patada y empieza a correr, arrastrando prácticamente del brazo a una patidifusa Candy, que no entiende la violenta situación que se ha formado en tan sólo unos segundos.

Gracias al estorbo de la improvisada barrera formada por mesas y sillas y a su experiencia de huidas en situaciones turbulentas, consigue sacar una distancia notable a sus perseguidores, llegando a su coche. No obstante, hace mal el contacto con la llave y le cuesta arrancar mientras observa, presa del pánico, como sus perseguidores se acercan peligrosamente. Finalmente, arranca el coche antes de que le alcancen, no obstante, antes de coger una buena velocidad, uno de los persecutores le tira una piedra acertando en la luna delantera del coche y rompiéndola.

Más tarde, Marcos y Lenny se reunen con una compulgida Candy y con José, al que detectan aun soltando estertores de cansancio, asustado y rojo de la furia por haber perdido la luna, obviamente, Marcos y Lenny no pueden evitar preguntarse que es lo que les ha pasado a sus amigos, pero estos no sueltan prenda, aun incapaces de entender bien la situación.

Tras un parón para comer, van en búsqueda de una guía telefónica que indique el número de Alberto Milán y, tras unas horas, consiguen encontrar un número, al que tratan de llamar varias veces sin éxito y en la guía no aparece su dirección. Por lo tanto, tras esto cada uno de los amigos se va a su correspondiente hogar y es Marcos quién, ya en la tranquilidad de su casa investiga más detenidamente la dirección actual de Alberto. Gracias a su habilidad con la tecnología, consigue averiguar el proveedor de servicio que se encarga de la línea de Alberto e, indagando, consigue también la dirección del escritor.

El grupo de jóvenes acude a la casa del historiador. Allí llaman a la puerta y, tras una breve espera sale un hombre anciano a recibirles, al que reconocen gracias a la foto del autor en el libro. El hombre tiene un aspecto bastante desaliñado y poco cuidado, en su rostro se ven claros signos de un cansancio extenuante, ojeras, ojos entre cerrados levemente, mirada perdida... Cuando los chicos preguntan al hombre sobre las sectas, este les invita a pasar a su casa.

Se trata de un hogar unifamiliar bastante modesto, un recibidor cuya primera puerta a la derecha, comunica con lo que parece ser la sala de estar, que a su vez comunica con la cocina, el resto se intuye que podrían ser dormitorios u otros cuartos.

Alberto les lleva hasa la sala de estar y les indica que se sienten un momento mientras prepará algo de café, mientras,  el grupo de jóvenes repara en el gran desorden que inunda la sala hasta llegar a niveles caóticos. Hay una mesa de escritorio en un extremo de la sala repleta de papeles que parecen haber sido desperdigados y tirados de mala gana y de forma aleatoria, incluso hay alguno tirado por el suelo. En la pared, ven un muro de fotos clavadas con chinchetas en un recuadro enorme de corcho. En las fotos aparecen tanto personas como lugares, a los chicos les llama especialmente la atención un espacio algo apartado del tablero donde hay unas fotos que, por lo que se puede apreciar por la calidad del papel y la imagen en general aparentan ser muy antiguas. Hay una foto de hombre y otra de una mujer ambos vestidos con atuendos muy "clásicos", aspecto que hace sospechar que puede tratarse de una fotografía de finales del siglo XIX. El hombre aparenta treinta y muchos o incluso cuarenta y lleva un cuidado bigote y perilla. La mujer, es rubia y de cabello rizado, muy hermosa, y lleva un vestido largo elegante y de color blanco. Por algún extraño motivo, la mujer les resulta familiar, como si ya la conocieran de algo. En las fotos, también se aprecia algo escrito a mano con un rotulador rojo, en la de el hombre pone: "Marcus?" y en la de la mujer "Elizabeth?" debajo, señalado con flechas, hay otra foto de lo que parece ser una iglesia, también propia de finales del siglo XIX.

Impacientes por el café, deciden inspeccionar algunos de los documentos de Alberto, en los que descubren numerosas referencias a sectas del siglo XIX, apuntes sobre invocaciones demoníacas y, parece ser, que la secta Hijos de la Noche es la mayor mencionada en los casos de asesinato que tuvieron lugar en Oviedo hace un siglo. También hay indicios de que el historiador está investigando, por algún motivo, el viejo orfanato Arcángel Gabriel, abandonado desde los años 50 y situado en las afueras del pueblo.

Como quieren saber más, esperan a que Alberto venga con el café, pero sigue demorandose, por lo que José va a acercarse para ver si le ha pasado algo al anciano y le encuentra sirviendo café en unos vasos totalmente distraído. José trata de hacerle reaccionar mediante preguntas, pero Alberto parece ignorarle por completo y este le da la espalda. Entonces algo extraña le pasa a José, comienza a pitarle el oído derecho de una forma frenética y es cuando se da cuenta también de que el anciano tiene los ojos en blanco, justo a tiempo para que su instinto le haga saltar hacia atrás esquivando lo que habría sido un certero tajo en el vientre por parte del anciano.

José demuestra tener unos nervios de acero y echa mano al primer utensilio de cocina que ve, una simple sartén, que le ayuda a protegerse de las cuchilladas de su adversario, incluso, es capaz de de golpearle con toda la violencia de la que es capaz, aunque, a pesar del duro golpetazo, el historiador no parece ni tan siquiera inmutado y la situación sobrecoge a José, el cual grita para pedir ayuda a sus compañeros y es incapaz de creer lo que están viendo sus ojos.

Los compañeros de José llegan raudos y, tras varios intercambios de sartenazos y certeros puñetazos de Candy, consiguen dejar a Alberto fuera de juego. Los jóvenes llaman al padre de Candy para aclarar los hechos y, mientras llega, atan al hombre inconsciente en una silla.

El padre de Candy no consigue dar crédito a los hechos, al poco de llegar, Alberto Milán recupera la consciencia y se queja de su recién magullado cuerpo. Él dice no recordar nada de lo ocurrido en su casa, ni tampoco dice conocer a ninguno de los chicos. Sólo comunica a los chicos que una mujer de pelo rubio y vestido blanco apareció en sus sueños y le dio la pista para investigar más cosas sobre las sectas del siglo XIX, se puso muy estresado por no hacer avances y, a partir de ahí no recuerda que más ocurrió. Nuestros amigos saben por su afición al mundo paranormal que, según algunos expertos en el campo, algunos espíritus pueden poseer a personas sólo en situaciones de miedo o estrés muy fuertes.

Cansados tras un largo día, el grupo se separa yendo cada uno a sus respectivos hogares. Lenny aprovecha pra intentar obtener más información sobre el orfanato Arcangel Gabriel, consiguiendo averiguar que el orfanato fue contruido a mediados del siglo XIX y fue cambiando de apariencia y personal de administración a lo largo del tiempo hasta que, finalmente, el lugar clausuró debido a mediados de los años 50 por problemas económicos y, por algún motivo, hasta la actualidad el ayuntamiento no ha tomado ninguna decisión con el lugar, razón por la que el terreno aun conserva la estructura del orfanato, que no llegó a demolerse ni a modificarse desde su abandono. En resumidas cuentas, no parecía haber datos realmente siniestros sobre el lugar, salvo un par de leyendas urbanas que uno no sabe si creer.

Durante la noche, todo el grupo vuelve a tener el mismo sueño. En esta ocasión, la mujer vestida de blanco y rubia les invita a seguirla, cruzando el pueblo y saliendo por las afueras, casi dejando atrás cualquier vestigio de civilización, al llegar ven un edificio con un letrero que reza "Arcangel Gabriel", lo siguiente que ven es una habitación iluminada por la tenue luz de unas velas y un hombre, con un libro de color rojizo como el mismo fuego de las velas, mirada y salvaje y con un afilado cuchillo de carnicero en la mano diestra, murmurando unas palabras, a la altura de su cintura, una mujer esta tumbada en una camilla y atada de pies y manos, con la boca amordazada y una mirada presa del pánico. Tiene el torso desnudo y, justo debajo de las curvas de sus senos, hay dibujado lo que aparantemente es otro símbolo que no se logra apreciar por la luz. La mujer parece joven y hermosa y su aspecto también parece de etnia árabe, o tal vez del sur del país.

El grupo no tarda en ponerse en contacto unos con otros y salir bajo la difuminada luz del crepúsculo que acaba de despertar. Su desconcierto aumenta conforme avanzan. No hay nadie en todo el pueblo, ninguno de los amigos se ha cruzado ni con una sola persona en todo su trayecto hasta el punto de encuentro, sólo con algún gato, pájaro, perro u otros animales y, atenuados ya por algunos de los acontecimientos sufridos, alguno de ellos ya siente la amenaza de la locura cernirse sobre ellos, aun tímida y expectante, fácilmente repudiable si no se baja la guardia, pero ellos ya intuían que los hechos vividos hasta el momento sólo eran las primeras pinceladas en un lienzo.

Cuando se dispusieron seguir su camino, Lenny reparó en una figura que les había estado siguiendo así que, se adelantó temoroso para comprobar que era muy estrechamente vigilado por sus amigos. La figura se trataba de un hombre de mediana edad, al mirarlo, este extendió su brazo y señaló en dirección al oeste, sin mediar palabra. Segun fueron avanzando, cada vez veían más personas que, en un silencio sepulcral, levantaban su mano señalando el camino. Ya lo dijo la figura femenina en su sueño, escribiendo en una pared: "Seguid nuestras señales" Tal vez era eso a lo que se refería. No obstante, una enorme muchedumbre venía por otro camino, equipada por antorchas, heramientas de labranza, palos, bastones e incluso arcos y alguna que otra arma de fuego.

El grupo decidió dar un rodeo para no toparse con la muchedumbre, que parecía guardar intenciones hostiles, tal vez no hacia ellos, pero pensaron, que sería más prudente apartarse y seguir hacia su objetivo. Mientras, el grupo de las personas que levantaron su mano señalando el camino parecían interponerse en el camino de la muchedumbre hostil, aunque el grupo no se dio cuenta de ello pues ya se habían alejado hasta una distancia lo suficientemente lejana.

Entraron finalmente en el edificio del orfanato. Las estancias eran lúgubres, oscuras como la boca de un lobo, lo más siniestro de todo, es que también eran incapaces de escuchar ruido alguno: Animales, el susurro del viento, goteras... Nada en absoluto, sólo el entrecortado sonido de su respiración y el compás desenfrenado de su corazón. Llegados a este punto, los jóvenes acordaron separarse para cubrir mayor espacio en menor tiempo e idearon dar una voz si encontraban algo.

Marcos y Lenny comenzaron su búsqueda por el ala oeste del edificio, en la que había un pasillo con varias habitaciones. Tras aventurarse en las estancias, parecían que la mayoría correspondían a salas de dirección o profesorado, quedaba incluso algún que otro mueble, aunque ya corrompido por la humedad y el paso del tiempo. En algunas áreas, también encontraron restos de lo que parecía ser una hoguera, restos de comidas y latas vacías. En las paredes había dibujados graffitis en los que aparecían nombres o figuras sencillas de poca calidad artísticamente hablando.

Mientras tanto, José y Candy subieron al segundo piso por el ala este sin hacer demasiadas investigaciones en el piso inferior. Dieron a un pasillo lleno de puertas, en algunas, aun había inscrito un número que parecía ser el indicador de una habitación en la que se hospedaría un huérfano, donde aun quedaban algunos signos como camas o muebles, aunque no en todas las habitaciones. Por el umbral de debajo de una de las puertas, vieron asomar una tenue luz. Al acercarse a la puerta, José consiguió distinguir unos murmullos dentro de la habitación que no acertaba a entender bien. Al abrir la puerta un poco más la puerta, habría jurado que había cometido un pequeño error al abrir la puerta y se había producido algún sonido, pero presa de los nervios y la expetación, creyó que no era más que una imaginación suya.

Dentro se repetía la misma escena que vieron en su sueño en la noche anterior, un hombre atabiado con una túnica negra sujetaba un libro de color rojo como el mismísimo fuego en una mano y un cuchillo de carnicería en la otra, una chica con el torso desnudo tenía dibujado un símbolo que reconoció inmediatamente por los dibujos que hizo Marcos de los libros de la bilbioteca.

José trató de coger por sorpresa al hombre de la túnica, pero no contó con que el hombre ya estaba prevenido de su llegada. El temor de que anteriormente había hecho un ruido no era del todo infundado,el hombre de la túnica lo escuchó y fue lo suficientemente inteligente como para esperar a ver que hacían sus víctimas. El hombre mostró ser un luchador experimentado, consiguiendo hacer cortes a José y a Candy que, aunque leves, les molestaban claramente para luchar al no estar acostumbrados. Pronto se dieron cuenta de que este no era un combate que pudieran ganar aun siendo dos y él rival sólo uno, así que gritaron todo lo fuerte que pudieron.

Sus compañeros escucharon los gritos y el forcejeo desde el piso inferior y subieron, pero fueron incapaces de determinar con exactitud de donde venían el sonido del frenesí y subieron por el ala oeste del edificio, dando una vuelta considerablemente más larga. Mientras sus compañeros seguían forcejeando e intercambiando golpes, Lenny y Marcos corrían con todas sus fuerzas aproximándose al auxilio de sus amigos. Mientras corrían, el oído izquierdo de Marcos comenzó a sangrar repentinamente y su institó le hizo girarse en esa dirección, como si fuese una advertencia, pero cuando lo hizo ya era demasiada tarde y se llevó el golpetazo de una puerta que le tumbó al suelo con violencia. Mareado por las contusiones, Lenny observó en la habitación de la puerta que se había abierto, pero no había nada ni nadie en ella... Ni tan siquiera un mecanismo que hiciera que la puerta se abriese automáticamente, este hecho dejó a Lenny y Marcos aturdidos, sintieron por un instante que perdían la cabeza, pero enseguida volvieron a escuchar signos de forcejeo cercanos y pusieron pies en polvorosa continuando hacia su destino.

Mientras, Candy y José seguían en batalla con el hombre de la túnica. Candy recordó una técnica de defensa personal que le enseñó su padre y, nadie sabría decir si fue por pura suerte, pero consiguió desarmar a su oponente el cual, desprovisto de su cuchillo, seguía siendo notablemente hábil pero le convertía también en más vulnerable. Candy y José se las apañaron para despachar al hombre de la túnica incluso antes de que Marcos y Lenny llegasen a escena.

Consiguieron salvar a la chica y, cuando regresaron, todo parecía haber vuelto a la normalidad, la gente no recordaba que pasó en el momento en que todo el pueblo se alzó. La cuestión es si el grupo podrá retomar sus vidas normales.

jueves, 9 de octubre de 2014

IV Aniversario de Holocubierta

¡Un saludo a todos!

El pasado sábado 4 de octubre pude disfrutar de la celebración del aniversario de la editorial española de juegos de rol, mesa y comics: Holocubierta.

A pesar de que estrecitamente hablando no son unas jornadas al uso, es casi como si lo fueran. La celebración incluyó, como viene siendo habitual en ellos, partidas de juegos de rol publicados por la editorial, presentaciones, sorteos y diversión, muchísima diversión.

La primera gran diferencia desdeñable, es que las jornadas se celebraron en la tienda de Generación X. Bueno sí, todos los años se hacía en una sede de Generación X, pero habitualmente se hacía en la sede de la calle Puebla, cerca de la plaza de Santo Domingo en Madrid. Esta vez se celebró también en la capital española pero en la zona de San Bernardo, en la sede de Carranza de esta franquicia. Cabe decir que la tienda de Carranza es considerablemente más grande que la que habitualmente se usaba hasta ahora que era la de Puebla. El segundo piso pudo disfrutar de más de cerca de una decena de mesas de partidas de rol simultáneas, con el añadido de una mesa para la demostración del juego de mesa de Omertâ.

La celebración se inició con la presentación de un nuevo juego que Holocubierta tiene planeado presentar para comienzos del año 2015, el aclamado 13th Age. Recordamos, recién anunciado tras la presentación de otro juego de rol muy esperado por el público en las también pasadas Jornadas Ludo Ergo Sum. Hablamos de Numerera.
La edición española de 13th Age promete mucho, para los que no lo conozcan. 13th Age fue publicado en Estados Unidos en el verano del año pasado y supusó toda una revolución en el clásico y archiconocido sistema  D20 que emplea Dungeons & Dragons, entre otros juegos. Aunque 13th Age sigue manteniendo muchos de los encantos de D&D, se caracteriza por ofrecer un sistema de juego más sencillo, práctico y enfatizado al heroísmo. Esto quiere decir que es particularmente difícil, al menos de entrada, morir y lo spersonajes disponen de un gran abánico de habilidades únicas que pueden combinar, incluso entre compañeros, para realizar auténticas proezas.
Por un lado, tenemos las características básicas de D20: Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma y por otro, tenemos los conceptos del personaje, una serie de aspectos a las que se designan unos puntos para emplearse en ciertas situaciones. Pongamos un ejemplo, nuestro personaje tiene el concepto de "Embaucador político de la corte de Alddin" y destinamos dos puntos a dicho concepto. Pongamos que este personaje esta tratando de conseguir el apoyo de un reino vecino para una batalla que se avecina y para ello debe convencer al rey de dicho reino. Tiraría por su característica de Carisma pudiendo añadir el bono de su concepto: "Embaucador político de la corte de Alddin" más los otros bonos que tenga. Además de esto, en conflictos continuados como puede ser el claro ejemplo de una batalla, se puede añadir un contador de incremento que sube en uno por cada turno que pasa en la pelea. El número del contador de incremento también se aplica como bono para el empleo de habilidades en combate, lo que facilita que los combates no se alarguen demasiado y podamos ser más mortales, ahora bien, el punto negativo es que los enemigos también pueden emplearlo. No puedo evitar la sensación de que es como meter en una batidora Dungeons & Dragons y los aspectos del sistema FATE y coger de ello la mezcla resultante. Para mí lo más llamativo del juego es su ambientación.

El nombre de 13th Age viene de que, dentro del mundo del propio juego, existen 13 figuras que están presentes actualmente en el mundo de una forma u otra y son capaces de influenciar lo que pasa, ya sea de forma directa o indirecta. Los personajes suelen ser fieles a alguna o varias de estas figuras, por lo que no es dificíl entrar en conflicto con otros personajes por tener creencias distintas y da pie a que se puedan poseer habilidades únicas que sólo esa figura pueda otorgar.

Bueno, tras hablar del "diamante en bruto" de 13th age, pasamos a valorar el resto de actividades de la celebración. Hubo dos turnos para las partidas de rol, mañana y tarde y en ambos se daban papeletas a los participantes para optar a un premio en el posterior sorteo. También estuvo el autor del juego de mesa de Omertâ haciendo demostraciones durante todo el día. Como novedad, hubo partidas en exclusiva de 13th Age y Numerera, ambos juegos que se han anunciado pero que aun no han sido publicados. También contamos con partidas del recientemente estrenado X-Corps, del cual, disfruté en compañía de mi amigo Lukka de una partida en el turno de mañana y, por la tarde, jugué a 13th Age.

Tras terminar las actividades, se pasó al sorteo en el que se incluían la novedad, First Conctact X-Corps, Mouse Guard, Un manual en inglés de Sombras de Esteren con pantalla y aventura, Omertâ con pantalla y las cajas roja y verde de la Marca del Este, entre otras sorpresas. Mi felicitación a todos esos cabrones afortunados que se llevaron los premios y que los disfrutéis mucho.

Y también felicidades a Holocubierta por su aniversario y que sigan haciendo muchos más, y también, por la molestia de organizar actividades abiertas para todo el público de forma gratuita para celebrar su aniversario, no creo que haya una mejor forma :)

Gracias por vuestro esfuerzo y dedicación, y nos veremos en la celebración del siguiente aniversario, espero.

martes, 16 de septiembre de 2014

Las Ludo Ergo Sum. Averígualo todo sobre el evento

Esta semana tendrán lugar las jornadas lúdicas Ludo Ergo Sum en Madrid, los días 19, 20 y 21 de septiembre.

Este año será la VII edición de estas jornadas ubicadas en la capital española, mucha gente aun no las conoce y he pensado que puede ser un gran momento para acercarla a los lectores del blog. Cuando acuda también haré reseña del evento, como viene siendo habitual, pero esta vez, os hablaré de que son las LES (Ludo Ergo Sum) para los que no saben de que va esto.

Comenzaré diciendo que está será el cuarto año consecutivo que iré a las jornadas, tal vez se me escapen algunos detalles, pero pretendo contar todo sobre el evento según mi experiencia. Allá va.

Las LES se han convertido en uno de los eventos lúdicos más grandes e importantes de España, organizado por la asociación madrileña Ars Lúdica en colaboración con otros clubes de juegos de rol y mesa como Cofradía del Dragón o Místicos de Arkat, entre otros que formaron la actual asociación Ludo Ergo Sum, denominados también como camisetas naranjas.

Este lleva varias ediciones pasadas y se celebrará también actualmente, en el pabellón M4 de Alcorcón ubicado en la Calle Robles. Se trata de un pabellón cerrado ubicado en un polideportivo con múltiples canchas de fúbol sala y baloncesto dentro del mismo recinto más las correspondientes gradas, por lo que el pabellón da para un espacio de más de mil personas contando con las correspondientes mesas y stands.

Lo primero que se debe saber de este evento es que es totalmente gratuito, no se cobra entrada y es de libre asistencia hasta completar el máximo de aforo, que, a pesar de la cantidad en aumento de personas que va cada año, aun no se ha llenado hasta donde yo sé. Llegando el año pasado a tener más de mil trescientos asistentes.

Lo segundo, es un evento lúdico orientado a los juegos de rol, de mesa y miniaturas. Las actividades se centran sobre todo en partidas de rol y torneos de juego de mesa y minuatura, no obstante, además de apuntarte en las actividades, la organización dispone de una amplia ludoteca de juegos de mesa que se pueden probar con total libertad tan sólo dando tú numero de DNI y un número para evitar la pérdida o que se dañen los juegos.

Además de las actividades, hay un multitud de stands de asociaciones, tiendas y editoriales de juegos de mesa y rol, donde ponen a la venta sus productos. También hay disponible un mercadillo de segunda mano que monta la organización del evento, donde se encontrará material de rol, juegos de mesa, comics y mucho más donado por gente y tiendas, una ocasión perfecta para encontrar por ejemplo ese juego de rol que se resistía por un precio razonable. Además, todo lo que se recauda en el mercadillo de segunda mano va a parar a una ONG "Por un Pasito Más", dedicada sobre todo, al fomento de la educación en zonas de extrema pobreza.

Todos los años se hace también un sorteo en el que entran juegos de rol, de mesa, miniaturas, comics y otros materiales, donados por las tiendas. Lo que se gana con las papeletas del sorteo va también destinado a la ONG Por un Pasito Más y permite a los participantes llevarse premios muy suculentos que llenarán de momentos de diversión y un merecido hueco en la estantería.

Para más imformación, os dejo la página web oficial de las jornadas:

http://www.proyectoludoergosum.com/

Espero veros allí y echar unas partidas con vosotros.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Sexismo en los Juegos de Rol

Hoy vamos a hablar de un tema que ha sido candente durante los últimos meses y que ha levantado mucha polémica.

Hace tiempo, un grupo feminista denunció que los juegos de rol estaban cargados de sexismo, poniendo como evidencia, imágenes de juegos de rol como el conocídisimo Dragones y Mazmorras entre otros.

El primer punto a destacar, es que en el ejemplo de juegos fantasía como es el caso de Dragones y Mazmorras, comenzó allá por los años ochenta y, en aquel momento, la mentalidad de la sociedad no era tan abierta como la que hay ahora respecto al genéro femenino, por lo que es lógico pensar que, los autores de aquella época, sin ningún tipo de maldad ni intención alguna en absoluto de denigrar a la mujer, puso a la mujer como un objeto al que hay salvar del malo, como una ayudante o, en términos generales para resumir, la mujeres eran personajes secundarios e idealizados que daban el cliché que había en esa época de personaje débil, incapaz de hacer nada sin un hombre y que debía ser siempre rescatado o ayudado. Repetimos que sí, es cierto que estas ideas están plasmadas en los juegos de rol, pero también lo es que los autores eran en su mayoría hombres condicionados por una forma de pensar en una sociedad menos permisiva para las mujeres.

Por lo tanto, las pocas ilustraciones que había de mujeres en juegos de esta índole (Especialmente), destacaban mujeres atabiadas con taparrabos, o armaduras rídiculas que se basaban sólo en un sujetador y bragas de acero. Incluso sé de una modificación de D&D (No me acuerdo ahora del nombre, sorry, si alguien lo recuerda en un comentario le estaré eternamente agradecido) en la que los personajes femeninos, tenían mayor Clase de Armadura o CA (Es decir, menor probabilidad de ser impactada por el enemigo) a menor ropa llevasen. En otras palabras, cuando más desnuda iba la mujer, mayor protección tenía.

Creo que echarle la culpa a los autores es un poco demagogo, al fin y al cabo, son sólo personas que querían hacer sus fantasías realidad, no obstante, también tenemos ejemplos como Vampiro y la saga Mundo de Tinieblas donde hombres y mujeres pueden acceder a las mismas oportunidades y no son reflejados como objetos sexuales... Por que sí, insisto que el hombre también es atacado en muchas ocasiones en los juegos de rol y que sólo puedes salvar a la chica indefensa si eres un alto y fornido hombre musculoso que va en tapa rabos...

En fin, creo que pararse a pensar en estas cosas es un poco absurdo. No voy a negar que hay juegos donde el tema de la sexualidad es absurdo, no obstante, el primer paso para superarlo es admitir que lo hay, tanto en un bando del sexo como en el otro. El segundo paso, en fin, por muy realista que quieras hacer un juego de rol nunca dejará de ser una fantasía, podrá ser más o menos letal, más o menos realista... Pero siempre será una aventura donde el mayor poder es la imaginación y en la que lo fundamental es pasarlo bien, por lo tanto, como en toda fantasía, tanto hombres como mujeres siempre saldrán un tanto idealizados. Creo que es estúpido negar que a los hombres nos gustan los cuerpos bonitos y a las mujeres también, y no tiene nada de malo oye, cualquier otra cosa sería una frivolidad o negarte a ti mismo lo evidente.

Yo voy a ser sincero, soy un hombre heterosexual y cuando pienso en un personaje femenino, ya sea para un juego de rol, aventura o que vaya a crear yo para jugar la aventura de otro. Lo primero que se me pasa por la cabeza es la imagen idealizada de una mujer, es decir, una mujer bella y con rasgos de personalidad y características que a mi me gustan. Siempre trato de evitar esto, pero subconscientemente, es lo primero que se me pasa por la cabeza y no creo que por ello sea una persona sexista ni nada parecido. Estoy seguro de que a una mujer heterosexual también se le pasa por la cabeza un prototipo de hombre ideal cuando hace un personaje masculino. No creo que sea sexista, repito, creo que es natural.

Ahora hablemos de realismo, pues no todos los juegos de rol son D&D y Cthulhu. Hay juegos cuyo grado de realismo y ambientación obligan un poco, en cierta medida,  a tomar ciertas licencias con el sexismo. Tomamos el caso de Omertâ, un juego bastante reciente ambientado en las mafias italo-americanas de los años 20. ¿Qué papel se le puede otorgar a una mujer en esa época? Las familias mafiosas nunca admitían a mujeres en sus filas, bien podían tenerlas como contactos o ejercer algún trabajillo, pero nunca jamás pertenecerían a una familia y se les mandarían las misiones o las responsabilidades que tenía un hombre. Aún así siempre se puede incluir un papel femenino siempre que se deje claro que no pertenece a la familia... No obstante, si nos vamos al lado de la ley, es casi imposible que haya mujeres. El oficio de policía era exclusivo para los hombres y las mujeres sólo podían tener puestos administrativos en la policía, jamás podían llegar a ser detectives o patrullar las calles. No es algo que diga yo, y seguro que a los autores del juego tampoco les gustó la idea... Pero es lo que exige la ambientación, aquella época era así, ¿Qué sexismo hay allí?, ¿No voy a poder hacer un juego de la mafia, por ejemplo, por qué no contento al público femenino?

Ahí es donde entra la licencia del director de juego. Los autores hacen todo lo posible para que el juego sea fiel a la época y la mentalidad de la sociedad de entonces. No obstante, el Director de Juego tiene total libertad para coger a un personaje femenino y ponerlo dentro de una familia, inventándose los motivos o cambiando ligeramente la sociedad para que no haya estas barerras. No obstante, no me diréis que un juego de esta índole debe procurar acercarse lo máximo posible y a lo que había en una época pasada. Que por norma general las familias no dejasen entrar a una mujer en sus filas, no es motivo para que una familia en concreto por el motivo que sea si dejase entrar a una mujer dentro de la familia. Igual que en la Edad Media no dejaban a las mujeres ser soldados y caballeros y no por eso quiere decir que una mujer no supiera como luchar con una espada.

En fin, tonterías. Si es por esta regla de tres, ¿Por qué nunca ha habido protestas del colectivo homosexual sobre los juegos de rol? Tienen exactamente los mismos problemas que hayan podido tener hombres y mujeres y verse afectados de forma similar... Pero no protestan. Esto me hace pensar dos cosas, o bien este colectivo no se siente especialmente atraído por los juegos de rol o simplemente, tienen dos dedos de frente y piensan que estas cosas no son realmente importantes. Y sinceramente, nunca he visto casos de un hombre tratando de salvar a otro hombre que amaba o algo así.

Yo soy de la opinión que no está de más poner un poquito más de integración en los juegos de rol, pero a veces no es nada fácil darle un papel protagonista a una mujer o a una persona homosexual, esto no quiere decir que el autor sea un sexista y un homófobo, tal vez este limitado por la forma cerrada de pensar de la sociedad o por motivos de mero guión del juego como los expuestos con el ejemplo de Omertâ. Creo que es deber de todos poner un granito de arena para solventarlo y no culpar sólo a los juegos de rol y sus autores, maquetadores, editores... Que muchas veces, ni siquiera son culpables, sólo quieren crear un material con el que la gente pueda divertirse durante unas cuantas horas y evadirse de sus rutinas, ¿Qué tiene de malo?, ¿No te gusta que una mujer lleve sólo un sujetador y bragas de acero como armadura? ¡Cámbialo! Y deja de protestar, que no lleva a ninguna parte.

Los juegos de rol moderno están solventado muchísimo este tipo de problemas, seguro que seguirá habiendo casos... ¿Y qué? Sólo será importante si tú lo consideras importante.

Así que ya sabéis, el primer paso es aceptar que existen este tipo de... "discriminaciones", el segundo, es sólo un juego, una fantasía, también hay muchísimo sexismo y homofobia en otras cosas... Y mujeres que siguen sufriendo acoso y discriminación laboral entre otras muchas cosas, mientras la sociedad piensa lo denigrante que es ver a una mujer medio desnuda en un juego de rol, esto no no quiere decir que una persona que se preocupe por eso no pueda preocuparse por otros temas sociales o restarle importancia a este tipo de sexismo, no obstante, yo soy partidario de cortar el mal por la raíz y la raíz del problema no es que una tía salga medio en bolas en una ilustración. Tercer paso unido al segundo, no le des importancia. Cuarto paso, pásalo bien, que un juego es para eso.

Cuando hayamos dado todos los pasos, se irán quitando cada vez más y más todo este tipo problemas, estoy seguro. Creo que es más un problema de la sociedad en conjunto, que debemos solucionar todos juntos y no darle tanta importancia... Considero que cuanta más importancia le das al tema, más discrepancia se crea y el problema aumenta. Cuando se le resta importancia, se lucha por lo verdaderamente importante, es cuando se conseguirá la integración.

Esta es mi humilde opinión, no pretendo ir de erudito del tema. Simplemente estoy un poco harto de que haya tanta preocupación alrededor de todo este tema. Los hombres y mujeres idealizados existirán siempre y lo que debemos aprender es aceptarnos entre nosotros como iguales en lugar de discutir. Tal vez me este metiendo en camisas de once varas y no pretendo que mi opinión sea la verdad absoluta, sólo que se reflexione sobre el tema y que se piense dos veces antes de protestar.

martes, 2 de septiembre de 2014

Reseña de Nuevo Juego de Rol: Campeones de Verne

Tras un verano de descanso, GHR vuelve a la carga con nuevas y suculentas noticias.

Hoy voy a hablar sobre un nuevo juego de rol: Campeones de Verne.

Campeones de Verne es un juego de ambientación Steampunk que, como seguramente ya habréis notado por el título, toma referencias, personajes y situaciones de novelas del escritor Julio Verne, famoso por títulos como: Veinte Leguas de Viaje Submarino o La Vuelta al Mundo en Ochenta Días. Por lo tanto, el juego nos situa en la época Vitoriana que señala la segunda mitad del siglo XIX y los primeros años del siglo XX, época que fue el comienzo de la revolución industrial y dónde hubo grandes logros científicos y tecnológicos como: El motor a Vapor, El Ferrocarril, Los Globos Aerostáticos, el Teléfono, La Electricidad, La Penicilina... La ambientación Steampunk engloba sobre todo este siglo y hace referencias a todos estos avances mostrándolos aún más avanzados de lo que realmente eran en su época e incluso con nuevos inventos cuya principal fuente motora era el motor a vapor. Julio Verne, quién vivio la mayor parte de su vida durante la época Victoriana era, además de escritor, un gran aventurero e investigador, mostrando los avances de sus investigaciones en novelas de aventuras a los añadió toques nacidos de su imaginación. Es por ello que se le considera uno de los precursores del género de Ciencia a Ficción.

Los autores de Campeones de Verne son Carlos Plaza al guión y Marc Leal como colaborador de guión y de sistema de juego.

Carlos vive en Barcelona y comenzó sus andanzas por los juegos de rol, al igual que otros muchos, con juegos como Vampiro: La Mascarada y que le fueron de inspiración para atreverse a crear sus propios juegos.

Shadow Hunters, su primera creación, cosechó, y aun cosecha, grandes éxitos mostrando un sistema pionero por apuestas de valores, sin necesidad de usar tiradas de dados pensado para aventuras de carácter más narrativo e interpretativo y con una ambientación pulida y bien definida, en la que se nos mostraba una sociedad moderna y oscura poblada por humanos, ángeles, demonios, elfos, gárgolas y otras muchas criaturas con poderes y dones otorgados por deidades o bien, obtenidos por la propia naturaleza de su raza. Un selecto grupo de investigadores conocido como Shadow Hunters debe hacerse cargo de destruir  a demonios y a todos aquellos que usen los poderes con fines malvados.

Carlos y Marc también han colaborado con autores de otros juegos de rol como Haunted House, Killer in Shadows o Abismo, tanto en ideas para el juego como en la creación de cross overs como fue el caso de Shadow House.

En Campeones de Verne se aboga por un sistema fantasioso donde los personajes son capaces de casi cualquier cosa. Carlos y Marc han bautizado a este sistema como el Sistema Heróico, un sistema sencillo en el que sólo necesitaremos dados de 6 y se tendrán que conseguir éxitos en lugar de un superar un determinado nivel de dificultad (Que existen pero se representan también en éxitos) Un éxito es cualquier tirada en el dado superior a 3 y el fallo cualquier tirada inferior a 4. En este sistema ni siquiera existe el concepto de pifia o crítica, simplemente, se supera la acción o no, por lo que el juego se hace dinámico y es difícil que ocurran confusiones o interrupciones respecto a ello.

Por lo tanto, las aventuras en este juego serán aventuras dignas de un cuento de fantasía, épicas y llenas de acción donde los héroes, por norma general, casi siempre obtendrán la victoria. Claro, que obtengan la victoria no quiere decir que esto les vaya a resultar fácil... Seguro que acabaréis con una victoria sufrida que os dejará una mayor sensación de epicismo, pero una victoria al fin y al cabo.

Pude disfrutar del juego gracias a que Carlos Plaza hizo una visita a la capital española y nos reunimos un grupo de amigos en el Generación X de Carranza.


La aventura que nos presentó Carlos era bastante sencilla. debíamos escoltar a cierto alto cargo hacia otra ciudad. Interpretábamos a algunos de los personajes más conocidos y entrañables de las novelas de Julio Verne como son el mismísimo Capitán Nemo o Phileas Fogg.

Pronto esta sencilla misión que no parecía nada del otro mundo se fue convirtiendo progresivamente en una aventura llena de tensión y de ensaladas de tiros endulzada con combates en el mar contra zepelines... El pobre Nemo creo que después de la misión se tuvo que comprar un submarino nuevo y cobrar el seguro por el antiguo que ahora es un amasijo de hierros que a duras penas consiguió llevarnos a nuestro destino. Como dato curioso... Phileas Fogg acabó conduciendo el submarino de Nemo mientras Nemo y mi personaje disparaban a diestro y siniestro contra los dichosos zepelines enemigos. Sí, fue así de absurda la batalla... Y llena de tensión también.

Como dije antes, salimos victoriosos pero lo nuestro nos costó aunque, desde luego, no podíamos dejar de lado el hecho de que nos sentíamos como Jhon Mclane en la Jungla de Cristal... Nos echaron de todo y seguíamos de una pieza, machacados, sí, pero de una pieza. Nadie tuvo que lamentar un miembro perdido ni nada de eso, gracias a Chtulhu.

Carlos Plaza volverá a Madrid para hacer acto de presencia en las Jornadas de las Ludo Ergo Sum donde llevará partidas de Campeones de Verne en primicia.

Lamentablemente, ni el propio autor tiene aún muy seguro cuando saldrá definitivamente el juego, pues aún uqeda un arduo trabajo de edición por pulir para que este listo, pero tal vez, este listo para finales de 2014 o comienzos de 2015 de forma definitiva, si todo va bien.

Para más información sobr el juego y sus autores, no dudéis en visitar la web del juego:

http://campeonesdeverne.es/

Yo personalmente, opino que el juego será un imprescindible que todo amante del género Steampunk debería tener en su estantería.

martes, 1 de julio de 2014

Reseña de la II Edición de las Jornadas Pandacon

El pasado 28 de junio tuvieron lugar la segunda edición de las jornadas Pandacon organizadas por Pandapon Studio, editorial liderada por el autor de Holocubierta Ediciones José Manuel Palacios y su esposa Helena Bermejo.

Las jornadas, como ya hemos comentado en alguna ocasión en el blog, eran de carácter principalmente roleros, contando con partidas de Héroes (juego de rol del organizador, José Manuel), Z Corps, X Corps, Yggdrasil, Omertâ, Our Last Best Hope... Entre otras, el elenco d epartidas fue abismal y sorprendente, pero aún más sorpresa arrojó el ver que todas las mesas estaban llenas... Para que luego digan que el rol está muerto. A parte de las partidas de rol, Holocubierta, que vino como colaboradora del evento, presentó su nuevo juego de mesa, una versión de juego de cartas de su juego de rol mafioso, Omertâ. No tuve la oportunidad de jugarlo pero, según pude ver y me contaron, el juego tenía una mecánica similar al Illuminati, consistía en conseguir influencia de otras familias y bandas para crecer y fastidiar a los demás, vamos, de esos juegos en los que acabas con una pelea de monos con machetes. También pudimos de ver otr juego de mesa traídos por otros colaboradores, en este caso, era la editorial darbel, quiénes ya estuvieron el año pasado con el juego Ajo y Agua y en esta edición trajeron otra novedad, Tortilla de Patatas. No tuve ocasión de probarlo, por lo que no puedo decir mucho sobre su mecánica, pero tenía buena pinta. Hay que mencionar que, a pesar de ser unas jornadas enfocadas a los juegos de rol, las mesas de juego de mesa estuvieron muy solicitadas.

Un éxito absoluto de jornadas, tal vez lo único malo que se pueda mencionar sea el hecho del espacio, donde se quedaron un poco cortas, pero, teniendo en cuenta que estábamos en el Generación X Galileo y que, a pesar de que es una tienda grande tiene bastante limitación de espacio, tuvimos la segunda planta con alrededor de ocho o nueve mesas de juego y abajo, una pequeña mesa donde Darbel estaba con el Tortilla de Patatas.

Como había mucha demanda de visitantes y de actividades, las jornadas se dividieron en dos turnos, como suele siendo habitual en casi cualquier evento de esta índole, en mañana y tarde. En ambos turnos, se pudo disfrutar del juego de cartas de Omertâ y de las demostraciones de Tortilla de Patatas, en el caso de las partidas de rol, se distribuyó para evitar que se repitiera juego y sobre todo, director de juego. Por la mañana hubo partidas de Omertâ, Yggdrasil, X Corps, Our Last Best Hope, Rápido y Fácil... Como no podía meterme a todas a la vez (T_T) fui a jugar Our Last Best Hope, un divertido juego narrado por los jugadores en el que se plantea una crisis inminente que amenaza con destruir la Tierra. El objetivo de los jugadores, parar esta amenaza, ya que ellos tienen un plan para hacerlo y son un equipo especialmente preparado para ello, pero claro... Cada personaje esconde un oscuro secreto que sólo otro de sus compañeros conoce y que será desvelado en el momento más crítico para hacer la historia más épica. Un juego muy divertido.

Por la tarde un servidor dirigió Héroes, en compañía de otra partida de Yggdrasil, Z Corps, Savage Worlds y otras tantas, y sí, en este turno a mi me faltó un jugador y nos faltó algo de tiempo para poder disfrutar de la partida entera, pero aún así creo que los jugadores se lo pasaron pipa. En mi partida, un grupo de aventureros son llamados por el rey para cuidar de una caravana que se dirige como ofrenda a una aldea cercana que está en rebelión contra el reino debido a unas disputas de carácter religioso, en el viaje, unos sacerdotes servidores de la Diosa y una sacerdotisa suprema les acompañan para paliar la tensa situación entre el reino y la aldea y evitar que haya más muertes innecesarias... Por supuesto, la cosa se complica.

En fin, unas jornadas sencillas llenas de amistad y buen rollo, yo me lo pasé como un enano y a veces da pena que no haya iniciativas como esta más a lo grande, quitando algunas ya conocidas como las Ludo Ergo Sum.

Bueno, termino la cita diciendo que pronto habrá quedadas roleras a muerte, ya os aviso, os mantendré informados, pero estaré dirigiendo cual perra muy pronto ;)