lunes, 21 de abril de 2014

Campaña Héroes de Alquiler (Parte 3) La religión en Avar

Aunque la partida es de estética manga y tiene muchos guiños al mundillo de los videojuegos RPG, algunas de las caractéristicas fundamentales de estos juegos son precisamente que existen diferentes razas y creencias. En esta campaña no va a ser menos. Tenemos una gran diversidad de razas, algunas de ellas tan grandes que tienen otras sub-razas dentro de la propia raza (Como es el caso de los humanos por ejemplo), habiendo tanta diversidad es imposible que no existan varias creencias así como distintos idiomas, culturas y costumbres. Hoy hablaremos de algunas de las creencias de este mundo.

RELIGIÓN DE LA DIOSA MADRE

Es la creencia más seguida en Avar. Veneran a una Diosa omnipotente y omnipresente que creó el universo derramando una lágrima (Acontecimiento conocido como "La Lágrima de la Diosa") e hizo estallar la nada dispersándola en trozos y, esos trozos, son los distintos planetas, de los cuáles, sólo en Avar parece haber vida cuya tecnología actual no permite más allá que observar el inmenso espacio con un telescopio bastante rudimentario y que es prácticamente lo más puntero en tecnología que existe.

Después de crear el universo, se cree que la Diosa creó un avatar con los poderes de los cuatro elementos principales de Avar (agua, fuego, tierra y aire) y este fue el que creó la vida que hoy en día se conoce en Avar. Las creencias también dicen que este avatar fue castigado debido a que la Diosa velaba más por las criaturás que él había creado que por él mismo. El castigo de la Diosa consistió en dividir su cuerpo en cuatro (Uno por cada elemento) y que a partir de ese momento surgieron todas las diversas formas de magia que existen, así como los Durnst, los llamados hijos del fuego que viven en el desierto.

La diosa es considerada un ser benigno que vela por le bien de la vida en Avar y que perdonará a todo aquel que cuide de sus criaturas y tenga una actitud bondadosa con los demás, sí se siguen bien las directrices de la Diosa, los deseos y peticiones que hagas a la deidad serán cumplidos y tendrás buena fortuna en la vida y se tiene la creencia de que irás a los senos de la Diosa... En cambio, los que no cumplen estas normas y son crueles y malvados, acaban yendo al Étereo, un purgatorio donde tu alma será atormentada por tus atrocidades durante toda la eternidad.

Los domingos de cada mes, la gente se reune en iglesias eregidas con monumentos y símbolos que representan la imagen de la Diosa en Avar para pedir sus deseos y confesar sus pecados, es frecuente que un monje salga y cite unas oraciones de los Sagrados Escritos que difunden la palabra de la Diosa.

La sede principal es la Gran Iglesia de la Diosa Madre ubiacada en alguna ciudad grande e importante (Ya se verá cúal). Entre los servidores de la Diosa se encuentran sobre todo sanadores, capaces de reparar heridas y maldiciones y ahuyentar a los no-muertos de vuelta al Etéreo. La Diosa cuenta también con seguidores, predicadores y monjes de casi todas las razas.

DIOSES MENORES

La gente más sencilla que vive alejada de las grandes ciudades y vive en pueblos labrando el campo y criando animales no suelen tener iglesias a las que acudir y, es tal su aislamiento con la gente de las grandes ciudades que en cierto modo, se han marginado y con el paso de los años esto ha ocasionado que la gente sencilla modificase las creencias de las Diosa. Básicamente creen en la Diosa y en casi todos los aspectos de La Diosa Madre pero con algunas diferencias.

Por ejemplo, consideran que La Diosa tuvo muchos hijos en Avar que se ocupan de tareas sencillas y son adorados también como Dioses y Diosas (Aqua, la diosa de los lagos y la lluvia, Hijdul, el Dios de la siembra...) En general, Dioses para todas las tareas cotidianas de los campesinos y pueblerinos y que según comentan algunas lenguas, en alguna ocasión han demostrado su poder. No hay que olvidar que todos estos Dioses están comandados por su Madre, la Gran Diosa de Avar.

Por desgracia, algunos caballeros de la Gran Diosa se enteraron de estas prácticas por parte de los pueblerinos y en algunos ámbitos se han considerado como una herejía con las que se ha adoptado severos castigos en ocasiones muy desproporcionados, tales como la quema de infieles o tortura según el grado de severidad de los actos del pecador.

Esta vertiente de la Diosa cuenta también con seguidores y predicadores de casi todas las razas.

Al igual que en las iglesias, suelen reunirse en algún punto central los domingos para citar oraciones a la Diosa y pedir ayuda a los dioses menores para que les ayuden con sus tareas cotidianas. También se tiene la creencia de que, si se obecede a los Dioses se irá al Reino de la Diosa Madre en cambio, a los malvados les depara el étereo como castigo por sus actos.

YUMBEL, EL AVATAR DEL FUEGO

Mayoritariamente, los Durnst creen en la Diosa Madre pero existen facciones que han rechazado o más bien modificado convenientemente estas creencias. Muchos creen que Yumbel, el Avatar del fuego, progenió prácticamente el sólo a la estirpe de los Durnst que, desde tiempos inmemoriables, han vivido en el desierto con un estilo de vida nómada. Algunos Durnst llegaron a renegar de la Diosa e incluso a despreciarla y a considerar a Yumbel como su verdadero creador proclamándose así mismos como los verdaderos Hijos del Fuego. Esta estirpe se desplazo a nuevos territorios vírgenes poblados por volcanes donde sólo los verdaderos hijos de Yumbel son aceptados. Esta estirpe se divide en varios clanes de los cuales, uno de los más conocidos es el clan Seitan.

Los Hijos del Fuego son muy orgullosos y creen que sus creencias son las únicas, suelen tener estatuas y símbolos en sus castillos y moradas que representan la imagen de Yumbel, a los que rinden tributos con grandes festines en los salones de los señores del fuego bailando al son de las llamas del volcán. Esta religión sólo cuenta con adeptos entre la raza de los Durnst. Son considerados Herejes por la Iglesia de La Gran Madre Diosa en algunos ámbitos.

PALANOX, FANDRALL, KOLDREK Y WELLDIGAN (Dioses del Norte)

Hubo una estirpe de hombres que se mudó al norte de Avar, donde los parajes son yermos y gélidos. Allá en la tundra, la gente civilizada piensa que los hombres del norte viven como bestias. Los años de separación han hecho que los hombres del norte forjen sus propias leyendas y creencias religiosas que nada tienen que ver con la Diosa. Ellos creen en varios Dioses y cada uno representa algo de Avar (Palanox representa la Tierra, Fandrall el cielo, Koldrek los bosques y Welldigan el mar, aunque estos son sólo los ejemplos más conocidos).

Los hombres del norte suelen rendir tributos a sus Dioses como ofrendas por el premio que es la vida, las ofrendas consisten en ofrecerles piezas de ganado... y en ocasiones también la vida de hombres que hayan cometido crímenes contra el clan. Estos hombres suelen contar con videntes que les indican el camino que deben tomar en su sociedad y lo que deben hacer para contentar a sus Dioses. Esta religión sólo cuenta con adeptos en hombres y algunas de las razas que pueblan los territorios del norte y, en ocasiones, ven estas creencias de forma distinta, así que este ejemplo sería el más seguido. Son considerados herejes por la religión de la Diosa Madre en prácticamente todos los ámbitos.

MAERESKA, LA DIOSA ARAÑA

Los Lissards u hombres lagarto creen en esta Diosa a la que rinden tributos como la carne de venados, así como la de vástagos y deshonra para la estirpe Lissard. La Diosa Araña es considera altamente hereje para los ojos de la Iglesia de la Diosa Madre y es una creencia exclusiva de los hombres lagarto, aunque no todos la siguen.

Algunos rumores cuentan que la Diosa existe en realidad y que se la ha visto morar en cuevas. La creencia de la Diosa Araña es la creencia del poder, donde sólo el más fuerte sobrevive, si deseas algo, no dudes en matar a esa persona para conseguirlo... Paradójicamente te castigará si cometes estos actos sin precauciones y serás ofrecido como tributo a la Diosa pero si por el contrario, consigues hacerlo sin que nadie pueda dar un testimonio de que has sido tú... La Diosa quedará muy complacida. En la sociedad de los Hombres Lagarto existen muchos estatus sociales y de poder y son frecuentes las guerras internas entre su propia gente, es por ello que muchos dejaron sus tieras y aceptan casi cualquier trabajo sucio para seguir complaciendo a su Diosa lejos de la traición de los de su propia estirpe. Cuentan que únicamente sólo los sacerdotes de más alto estatus y poder son capaces de ver a la Diosa y ponerse en contacto con ella, para el resto de Lissards existen altares cubiertos con telas de araña, vasijas y otras riquezas donde se realizan sacrificios para contentar a la Diosa, son muchos los que certifican que cuando dejaron una pieza de venado o un Lissard muerto este desapareció como muestra de que la Diosa aceptó el sacrificio, sin embargo, no existen pruebas reales de que esto sea cierto. Los sacrificios a la Diosa se realizan fundamentalmente cuando un Lissard planea subir su estatus (Que suele significar matar a alguien de un estatus mayor para quedarse con el estatus de la víctima) para obtener así la "bendición" de la Diosa Araña antes de cometer el acto. Se supone que si acepta el sacrificio podrás llevar a cabo tus planes con éxito aunque... También dicen que si la Diosa acepta tu sacrificio y fallas en tus propósitos te espera un castigo peor que la muerte.

GELDEST, SEÑOR DE LOS ENANOS

Geldest es la principal creencia de los Enanos y lo Gnomos, que ven el mundo como una maquinaría en la que ellos sólo son una parte de su engranaje cumpliendo una función concreta pero, aunque esto pueda hacer que parezcan serios no quiere decir que lo sean, son muy trabajadores los enanos pero una vez terminadas sus labores les gusta mucho festejar sus jornadas de duro trabajo con cerveza y grandes festines reunidos en tabernas o en salones construidos en sus minas, ellos piensan que esa es la mejor forma de rendir culto a su Dios, simplemente dedicándose a ser una parte más del engranaje y cumpliendo sus funciones y, de vez en cuando, disfrutando de los pequeños placeres de la vida.

Los Gnomos tiene una versión bastante más amplia de la religión de Geldest que la de sus hermanos los enanos (Aunque en esencia básica es la misma), los Gnomos piensan que ellos tienen el propósito no sólo de ser un engranaje de la maquinaria que es Avar, si no de mejorar en lo posible dicha maquinaria ya que es lo que Geldest querría. Tanto los Gnomos como los Enanos odian mucho a las personas perezosas y suelen castigarlas de forma severa, en especial cuando no cumplen sus funciones.

 FRIYA, LA DIOSA FELIAN

La raza de los hombres gato se divide en creyentes de la Diosa Madre y en creyentes de Friya, que básicamenes es lo mismo que la Diosa Madre pero con distintos matices. Es sabido que una vez en cada siglo nace un felian mucho más alto incluso que los hombres y la prueba de ello es el rey Dalsim de Kyril, un felian de casi 6 metros de altura... Se tiene la creencia que Friya fue la primera Felian con esta condición y fue la madre de todos los Felians y por ello a veces ocurre este extraño hecho (Los Felians son aproximádamente de 1,50 metros de altura e incluso menos, de tamaño similar al de los Gnomos).

Por ello es algunos pueblos felian se ven imágenes a su semejanza y símbolos que la representan. Los valores más o menos son los mismos que los de la Diosa Madre, comportarse bien y cuidar de las criaturas de Avar. No existe una forma especial de rendirle culto, muchos Felians se dedican a dar obsequios de vez cuando si conocen a algún Felian con la condición de la Diosa Friya dado que piensan que son una especie de reencarnación de su Diosa y así obtendrán beneficios en el futuro.

LA DIOSA Y LOS ESPIRÍTUS

Es la creencia compartida por los Polix, los pocos elfos que quedan y algunos humanos. Estas razas poseen algo más de sabiduría y son de un carácter más espiritual, para ponerse en contacto con la Diosa Madre se conectan con los espíritus menores que pueblan la tierra de Avar y que para el resto de razas son desconocidos e ignoran que existen. Estos espíritus están por todas partes y representan cosas como el bosque, los lagos, los ríos, el cielo... Por lo que no rinden rituales especiales, se comunican con la Diosa a través de los espíritus o, al menos lo intentan, dado que no todos son capaces de conseguirlo. En todo lo demás, son sirvientes de la Diosa Madre, pero no suelen acudir la misas de la Diosa Madre debido a la conexión espiritual, es por eso que son considerados ermitaños y gente huraña pero sabia, con la que hay que ser cauteloso. Debido a que creen la Diosa, no son perseguidos por herejía.

Entre sus habilidades también se encuentra la sanación, curar maldiciones, ahuyentar no-muertos y la adivinación, a parte de poder meterse en el plano espiritual y hablar con los espíritus.

martes, 15 de abril de 2014

Campaña Héroes de Alquiler (Parte 2) Razas de Avar II Parte

Nos habíamos quedado presentando las razas de Avar y aún quedaban los Elfos, los Gnomos y los Polix.
Comenzamos por los Elfos.

Como imagen los elfos pongo de ejemplo uno de mis personajes más queridos:
El aspecto físico de los elfos sería algo similar al de los Hylianos del zelda, aunque su forma de vestir y comportarse sería más similar a de los elfos del Señor de los Anillos.

Los elfos son una raza con una esperanza de vida tan larga que son considerados inmortales, su aspecto físico es puro. Son altos, de piel blanca y tersa, de bellas facciones... Criaturas muy hermosas de apariencia imponente, todos se fijan cuando un elfo aparece por el umbral de la puerta.

Hace mucho tiempo la sociedad élfica era enorme hasta que, un día, un poderoso hechicero elfo renegó de su propia raza y les lanzó una maldición que destruyó a la mayoría de ellos. Los pocos elfos que sobrevivieron tuvieron que unir su aura con el bosque y no pueden permanecer mucho tiempo alejados de su hogar aunque también existen rumores que dicen que algunos elfos renunciaron a su vida inmortal para vivir con los humanos. De ellos quedaron descendientes que tienen un aspecto humano, pero conservan la altura y la belleza natural característica de sus antepasados y también disfrutan de una vida bastante más longeva que la de los humanos... Aunque este hecho jamás se ha podido demostrar.

En la actualidad los elfos viven en los bosques y la mayoría de ellos ha aceptado que el fin de la raza está muy próximo, pues no pueden salir del bosque durante mucho tiempo, por lo que viven en comunidades en las partes más frondosas de los bosques, invisibles para la mayoría de los humanos y el resto de las razas. Se ha llegado a tal punto de exilio del resto del mundo que las demás razas consideran a los elfos una raza de fantasía que no existe en realidad, quedando sólo como una leyenda. Más de una vez se han escuchado historias de niños que se perdieron por el bosque y que volvieron bien vestidos, aseados y alimentados.

No obstante, a pesar de que los elfos parecen haber aceptado su destino, han surgido algunos que están dispuestos a encontrar una solución para que su raza no desaparezca y caiga en el olvido total. Este grupo está liderado por un elfo llamado Elder que consiguió unir a un buen grupo de elfos dispuesto a luchar por la existencia de su raza.

Los Gnomos son algo así como los primos de los enanos. Su esperanza de vida es también entorno a los cientoveinte años aunque, físicamente tienen varias diferencias con respecto a los enanos. Son algo más bajos que los enanos (entorno al metro treinta y algo, metro cuarenta) y su aspecto es algo menos tosco, sustituyen un físico fornido por uno más orondo y el vello de su barba suele ser blanco plateado. Al igual que los enanos, consideran la barba larga un símbolo de respeto.

Los Gnomos también creen en Geldest y su visión del mundo también es el de una maquinaria en la que ellos son unos engranajes pero también piensan que Geldest pretendía algo más que mantener la máquina que forjó con su martillo cuando creó a los seres vivos. La maquinaría tenía que ser maquinaria y Geldest sabía que sólo podía alcanzar la perfección creando engranajes que mejorasen su construcción, es decir, una máquina que se mejora así misma. Esto ha llevado a los Gnomos a desarrollar un ingenio superior al resto de las razas y hacer avances impensables para el resto de las razas. Esto ha llevado a que en las grandes ciudades humanas se empiece a confiar en los Gnomos para dar nuevo y ambiciosos avances tecnológicos.

Los Gnomos también consideran la pereza un crimen. Son criaturas llenas de energía que rebosan felicidad, si consigues hacerte amigo de un Gnomo este te será fiel hasta el final de sus días.

Los Polix son una especie de tejones adorables. Para quién haya jugado al juego online League of Legends lo más similar sería el campeón Teemo:
Los Polix serían más altos que Teemo, más o menos sobre el metro treinta al igual que los Gnomos. Destacan por ser criaturas muy escurridizas y son conocidos porque, como suele decir el dicho las apariencias engañan, Aunque puedan parecer adorables son endiabladamente rápidos, aunque puedan parecer simpáticos podrían traicionarte sin pensarlo... Así que, nunca creas que un Polix no va a ser un digno adversario sólo por su aspecto. Su escuela de magia es muy reconocida y, al igual que los Felians con los que guardan una relación estrecha, se mudaron a las ciudades.

La historia de los Polix no está muy detallada, se oyen todo tipo de historias incluso entre integrantes de la propia raza que comentan ser descendientes de los Felians, otros dicen que algunos de los Elfos que se mudaron del bosque durante la Gran Maldición se convirtieron en Polix por efectos secundarios... El caso es que los Polix son una raza bastante escasa. Su esperanza de vida es similar a la de los humanos y los Felians.

Lo que más se conoce de estas misteriosas criaturas es su relación con el mundo espiritual y el mundo de la magia.

Campaña Héroes de Alquiler (Parte 1) Razas de Avar

Voy a ampliar un poco más el mundo de Avar que, en honor al juego de rol de Héroes, he decidido bautizar como Avar. En esta parte hablaremos de las razas, ¿Qué tipo de criaturas viven en este mundo?, os preguntaréis.

Avar es un mundo de proporciones inmensas, con varios continentes, islas... Dónde se encuentran multitud de diferentes regiones, paisajes, climas... Por supuesto, un mundo tan amplio está habitado por distintas razas, cada una con sus costumbres y creencias.

La primera raza es la humana así que, no hay que dar muchos detalles sobre ellos ya que son iguales que tu hermano, tu primo o tu mejor amigo. Lo más destacable de los humanos es su inteligencia, a diferencia de otras razas consiguieron crear una serie de utensilios y herramientas que les permitían combatir contra animales y otras razas en iguales condiciones y, usando sus pieles, consiguieron resistir las crudas temperaturas del invierno. Su desarrollo y su ingenio fue aumentando con el paso del tiempo hasta dar lugar a las actuales ciudades enormes repletas de gigantescos edificios decorados y ornamentados con colores brillantes y adornados con estatuas, banderas, estandartes... En los últimos años han establecido buenas alianzas con los Gnomos para desarrollar ciertas tecnologías en los castillos y en las partes más ricas de las ciudades, como transporte y defensas, principalmente.

La sociedad humana es la más grande de Avar, de hecho, entre los propios humanos, existen varias vertientes de razas humanas, como ocurre en el mundo real. Orientales, caucásicos, africanos... Sólo que transportado al mundo de Avar, por lo que no es raro ver un humano con los ojos rasgados o de piel oscura. Y, al igual que ocurre también en el mundo real, dentro de estas distintas razas también hay diferentes estilos de vida y creencias:

-Arcanos: residentes del contitente de Arcadia. Su estilo de vida es similar al de la Europa feudal en lugares como España, Italia, Portugal...

-Oren-Shi: Residen en el continente de Yum. Su estilo de vida es similar al del Japón y la China feudal.

-Pelenos: En la zona norte de Arcadia viven unos hombres de cabellos rubios, ojos claros y piel láctea. Su estilo de vida es el bárbaro, similar al de los vikingos.

-Umongos: Residen en el continente de Daeris. Su estilo de vida es similar al de las tribus africanas. Suelen vivir en la jungla y adoran a dioses paganos.

Estos son algunos de los ejemplos. También están los Durnst, conocidos también como los "Hombres del Desierto" sin embargo, a menudo son considerados como otra raza ya que tienen unas características muy peculiares, aunque sus rasgos son como los de los humanos.

Luego están los Durnst que, como hemos comentado, a todos los efectos su aspecto es totalmente humano y sus condiciones de vida, orgánicas, etc, etc... Es todo igual, salvo que tienen características que les hacen muy distintos. En primer lugar, los Durnst suelen vivir en el desierto, principalmente en las zonas del continente de Unghol. Su principal característica es que tienen un tono de piel más oscuro que el de la mayoría de los humanos (Similares a los de un moro, o un gitano), en ocasiones, el tono es comparable con la raza negra. Su estilo de vida principal es nómada, venden artesanía hecha por ellos mismos que en las ciudades del continente de Arcadia se consideran exóticas y suelen estar siempre de juerga, ya que son una raza con mucha energía y suelen hacer espéctaculos en las ciudades para atraer clientela a los mercaderes.

Hay otro tipo de Durnst, de piel más clara por norma general, que se consideran hijos de Yumbel, que es el avatar del fuego. Destacan por su orgullo y que viven de zona sedentaria en lugares para los que sería imposible vivir para alguien que no tenga las cualidades que tienen los Dursnt, como en la falda de los volcanes, en cuevas subterráneas... Donde rinden homenaje a Yumbel y tratan de convencer al resto del mundo que Yumbel es el auténtico Dios y que ellos son una raza más pura. Aunque su ideología no es tan estricta como la nazi, supongo que es lo que más se asemejaría.

Otra raza son los enanos, hombres y mujeres duros como rocas, su aspecto es muy similar al humano salvo por el hecho de que son más pequeños (Entorno al metro cincuenta) y mucho más fornidos por norma general. Destaca que todos suelen llevar barba, de hecho se considera que cuando más larga es la barba de un enano más respeto debes guardarle. Los enanos son una raza muy trabajadora que fundamentalmente se dedica a la herrería y a la minería. Las piezas de artesanía hechas por la herrería enana se consideran las mejores del mundo y son extremadamente cotizadas... Y caras, aunque son algo más asequibles para los enanos.

Los enanos detestan la pereza por encima de todo, ya que rinden culto a Geldest, señor de los enanos. Según las creencias de Geldest, el mundo es una gran maquinaria forjada por el martillo del señor enano. Tras forjar el mundo, Geldest diseñó a los seres vivos para que cumpliesen un cometido y una función, como si fuesen engranajes. Es por esto que la sociedad enana se considera trabajadora y desde muy pequeños se forman para llegar a ser algo en concreto y, si no lo consiguen, se consideran a si mismos unos fracasados y el pueblo enano los trata como parias.

La vida de un enano es mucho más larga que la de un humano, en torno a los cientoviente años.

Otra raza son los Felians. Hombres Gato que principalmente viven en la ciudad. Su estatura es similar a la de los Enanos, aunque su esperanza de vida es similar a la de los humanos e incluso un poco menor. Su aspecto es como el de un felino, como los gatos de toda la vida, vamos. Son bípedos como la mayoría de la raza e inteligentes, de hecho, suelen tener fuertes conexiones con la magia. Su estilo de vida suele ser bastante "rufián" y callejero, pero existen multitud de Felians que han llegado a la nobleza o que imparten clase en las academias.

También están los Lissards, para que os hagáis una idea mejor os pongo una foto:
Efectivamente, el estilo que más se parece es el de los Bangaas de Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII. Los Lissards no son una raza muy querida en Avar debido a que viven en cavernas muy profundas cuyo ambiente está tan viciado que sólo ellos lo pueden aguantar, bien conocida es su resistencia a los venenos. La otra razón es que adoran a una Diosa malvada conocida como la Diosa Araña Maereska a la que suelen hacer tributos humanos, felians, enanos... O cualquier otra raza a veces incluso, sacrifican a miembros de su propia raza, ya que su sociedad tiene unos estatus y una jerarquía social basada en el poder. En el mundo Lissard es frecuente que alguien mate a otro para obtener su estatus y ascender en la escala social, siempre y cuando no se demuestre dicho asesinato pues, si pillan al sujeto... Suele ser alimento para la Diosa Araña. Este forma de comportarse ha hecho que algunos Lissards abandonen el sub-mundo para buscar lugares donde su vida no peligre a cada esquina y se ganan la vida como mercenarios a sueldo, ya que tampoco suelen tener muchos escrúpulos, no obstante, también ha habido Lissards que se han reformado y han conseguido ser aceptados por la sociedad a base de esfuerzo y sacrificio... Pero aún así, estos temen por su raza y también que alguien les mate o ponga en peligro a sus seres queridos por el mero hecho de ser perseguido la reputación del resto de sus congéneres.

Bueno, hasta aquí por hoy. En la próxima entrada os hablaré de los Elfos, los Gnomos y los Polix.

jueves, 10 de abril de 2014

Campaña rolera de estética manga/RPG: Héroes de Alquiler

Hace tiempo una chica en el local del Consejo Friki comentó: "Estaría bien hacer una partida de estilo manga" Y una voz en mi cabeza respondió: "Pues sí, estaría muy bien"

Me acordé inmediatamente del manual de juego de Héroes que emplea el sistema FATE. La ambientación era muy estilo manga, sin embargo, debido a su modesta publicación, el manual no pudo incluir excesivos detalles sobre la ambientación, quedando está un poco limitada y abstracta. Entonces la idea surgió en mi mente, no iba a ser sólo una partida, si no toda una campaña épica, parecido como si fuese un videojuego de RPG al puro estilo Final Fantasuy o Tales of Symphony.

Ahora me atrevería a decir que Héroes de Alquiler está siendo para mi algo más que una campaña de rol, he ideado un mundo totalmente nuevo a partir de una base simple; la del manual de Héroes. El mismo mundo de Avar y su religión me sirvió como lienzo para pintar algo aún más grande, creando más razas, dibujando continentes, elaborando más la magia... Aún queda para que tome más forma y color, pero el resultado me está gustando, un nuevo mundo con toques manga parecido al que veríamos en un videojuego.

Este nuevo mundo de Avar está poblado por Humanos, Durnst, Enanos, Elfos, Gnomos, Felians, Lissards y Polix, siendo la raza más común la raza humana. Cada una de estas razas tiene su propio trasfondo e historia, por lo que ser un miembro de una u otra raza es muy importante, ya que influirá mucho en la forma que el personaje tiene de ver el mundo, ya que no todos creen en el mismo Dios y, aunque lo hagan, no tiene porque ser de la misma forma incluso hay razas que, dentro de su propia comunidad, tienen distintas formas de ver las cosas y también distintas formas de vivir. Como podréis imaginar, los conflictos son bastante frecuentes a pesar de que intentan evitarse.

El mundo es un lugar basto y amplio, repleto de todo tipo de paisajes, pasando desde grandes ciudades llenas de esplendor hasta lugares misteriosos como las islas flotantes. Para llegar a los lugares no será nada extraño atravesar cordilleras, ríos, explanadas, llanuras, bosques, viajar por mar... Avar es tan grande que parece no tener límites. Habrá razas que se beneficien en ciertas zonas y que por contra, existan zonas que también que les penalicen...

La sociedad de Avar es muy variada, existen grandes ciudades con academias y gremios a los que acude la gente para estudiar y formarse en un oficio incluso, empiezan a verse métodos de transporte público y otras tecnologías que asombran a todo aquél que no ha pisado nunca una gran ciudad, no obstante, este tipo de tecnología no está al alcance de las manos de cualquiera...

Aún quedan por perfilar como serán ciertos territorios, aunque la historia, tradiciones y creencias de las razas está casi totalmente listo así que, estad atentos, pues pronto habrá más actualizaciones.


martes, 8 de abril de 2014

Crónicas de las Jornadas Zona Friki

Hace poco anuncié las jornadas de la Zona Friki y os comenté algunos detalles así que, como recordatorio, refrescamos la memoria sobre las jornadas.

Las jornadas giraban en torno a los juegos de rol y de mesa, siendo la gran estrella el rol. Entre los directores del juego se encontraban editores de reconocidas marcas como es el caso de Holocubierta, Proyecto Arcadia o Terrax de Ufos y Uzis, en cuanto a los juegos de mesa, se pudo disfrutar de partidas de demostración de X-Wing, Infinity y los juegos de mesa ofrecidos por la tienda donde tuvieron lugar las jornadas: Arkania. Los organizadores de las jornadas fue la asociación El Consejo Friki, con la colaboración del Club Zona Oscura y Pandapon Estudio.

Como hemos comentado, las jornadas tuvieron lugar en la tienda Arkania en Madrid, ubicada en la calle
Tropel Friki!
Avenida Mediterráneo 5, en la esquina de la calle de los Reyes Magos, en la zona de Conde de Casal.

La apertura de puertas fue a las once y media de la mañana y las actividades comenzaron poco después, tan pronto como la gente se apuntó y las mesas y los directores de juego estuvieron listos para comenzar a jugar. La cosa prometía, pues la organización fue espectacular, a pesar del poco tiempo que se tuvo para disponer todo, ya que la tienda no permitió al Consejo Friki estar antes para montarlo y tenerlo todo listo de antemano, a mi modo de ver un fallo de la tienda del que se pudo salir airoso gracias a la rapidez de actuación de la organización y la buena disposición tanto de directores de juego como de jugadores. Me es un poco difícil hablar de otros aspectos externos de las jornadas, ya que, concretamente, yo dirigí una partida de Tenga por la mañana y por la tarde no pude resistir la tentación de probar el X-Corps, el nuevo juego de rol publicado por Holocubierta. No obstante, puedo permitirme el lujo de hablar de algunos aspectos internos.

La expectativa de gente fue considerablemente menor a la que esperábamos (Aún así hubo algo más de cuarenta personas) así que, hubo algunas actividades que tuvieron que quedarse descolgadas. Partidas canceladas, demostraciones con poca afluencia de gente... Concretamente, en la partida que dirigí de Tenga tuve sólo tres jugadores y tuve que esperar cerca de quince minutos para llegar a esa cifra, pues al principio sólo disponía de dos jugadores. Por otra parte, los asistentes iban a lo que más les llamaba la atención que, obviamente, eran las partidas de Holocubierta, es muy complicado para un director de juego novel como yo competir contra partidas de un juego novedoso que aún no ha salido a la venta como X-Corps o contra el famosísimo Z-Corps que tanto atrae a la gente, por no mencionar que los directores de juego de esas partidas son gente muy curtida con años de experiencia a la espalda y bastante conocida por el público frecuente de este tipo de jornadas y gente como yo somos unos miserables desconocidos, he de admitirlo. Así que, eso no podemos achacarlo a la organización que hizo un trabajo impecable, simplemente, es lo que hay y se tiene que apechugar con ello, tampoco es algo que me moleste, soy bien consciente de ello.

Lo único que llegó a molestarme un poco es el amiguismo que a veces surge en estos eventos, gente que, de repente, tenía plaza asegurada en una partida sólo porque es mi colega y lo digo yo cuando había que inscribirse en las partidas una vez estuvieses dentro de las propias jornadas. Es feo señalar, pero vi esa actitud y no me gustó demasiado, pues sólo promovía a dar más protagonismo a ciertas partidas y dejar a las demás en segundo plano. Tal vez se programaron más partidas de las necesarias o tal vez, simplemente, faltó más gente. La verdad es que sólo vi errores muy pequeños y la mayoría no están asociados con la organización, son cosas que sencillamente pasan.

En cuanto a mi partida de Tenga, fue bastante bien a pesar de ser sólo tres jugadores pero, como la Arkania no permitió a la organización de El Consejo Friki comenzar los preparativos antes y abrir las puertas más pronto haceros una idea... Las jornadas abrieron a las once y media de la mañana y entre pitos y flautas algunas partidas no empezaron hasta las doce, en mi caso, empecé casi a la una porque no tenía jugadores y tuve que explicar el sistema de juego y la ambientación como introducción de la partida así que, la partida se quedó a medias, no obstante, me sorprendió muy gratamente que los jugadores quedaron muy satisfechos de mi labor como director de juego y me insistieron en seguir la partida como fuese. Estas cosas siempre reconfortan a uno y hacen sentir que todo tu esfuerzo vale la pena así que, un sobresaliente para los jugadores que contribuyeron mucho a hacer de las jornadas un gran evento.

Ahora, es cuando viene el análisis de X-Coprs... ¡Taaaaaa-Chaaaaaaaan! Música de misterio desvelado. Bueno, en resumidas cuentas, la ambientación del juego me parece brutal. X-Corps se desarrolla en la época actual, concretamente en verano de dos mil catorce aunque, ya antes de esas fechas tienen lugar ciertos acontecimientos que no hay que pasar desapercibidos. En primer lugar, los centros de investigación estelar ven un cuerpo astral descomunal que va a pasar "cerca" de la Tierra, sin embargo, no se da mucha importancia a estos hechos, es un objeto más al que los científicos le dan un número y le bautizan como objeto Chandra. Al pasar el tiempo, el cuerpo se acerca más y empieza a ser visible con telescopios convencionales y comienzan a surgir ácidos rumores que dicen que el objeto va a impactar en la Tierra cosa que, obviamente, el gobierno niega a raja tabla. Conforme pasa el tiempo el pánico empieza a crecer, el objeto Chandra está aún más cerca de la Tierra. La gente empiezan masivas manifestaciones pidiendo explicaciones, otros se mudan para buscar un refugio seguro mientras que las redes sociales arden con imágenes de miles de personas en todo el mundo que inmortalizan el objeto Chandra y mensajes que tratan de convencer a la gente del peligro que corre el planeta. Los científicos y expertos hacen comunicados de que, si el objeto logra impactar en la Tierra será el fin de la humanidad y de casi toda la vida del planeta, lo que acrecenta el miedo de la gente. Los robos en tiendas y el caos urbano no tardan en aparecer hasta que un día, sin ningún motivo, el objeto Chandra desaparece de forma repentina. Las redes sociales vuelven a estallar echando la culpa al gobierno de ser todo una manipulación y un engaño y que el objeto Chandra jamás existió. Muchos empiezan a olvidarse de todo lo que pasó y lo toman como una broma muy pesada volviendo a sus vidas normales hasta que, finalmente, aparece el caos. Los alienígenas invaden la Tierra. Es entonces cuando la ONU pide ayuda a las fuerzas militares de todos los gobiernos para crear una ofensiva contra los alinígenas para defender la Tierra. El nombre de esta ofensiva es Global Deffense, conocidos como X-Corps.

La partida tuvo lugar en el momento en el que aparecen los primeros alienígenas... Nos desvelaré más, no vaya a ser que se la destripe a alguien que quiera jugarla. En cuanto al sistema de juego, lo poco que vimos en esta partida era muy similar al de Z-Corps, uno de los cambios que vi fue que los puntos de personaje permiten más flexibilidad de uso que en el Z-Corps, permitiendo alterar la escena de juego.

La ambientación del juego da unas oportunidades brutales, puedes jugar siendo un superviviente de la invasión alienígena, o bien, siendo un militar. Los conocimientos que tienen militares y supervivientes sobre la invasión y los extraterrestres en general son muy distintos, por no mencionar el alcance de los recursos. Además, el juego permite hacer partidas tanto al principio de la invasión, durante, después, crear tus propios finales, ¿Por qué tienen que ganar los humanos?, ¿Quieres jugar como alienígena también?, manipulación de tecnología alienígena y, si te gustan las partidas de investigación, también puedes jugar con los sucesos que tienen lugar antes de la invasión alienígena, cuando el objeto Chandra está aún cerca de la atomósfera terrestre, en plan expediente X. Un juego más que recomendable, estoy seguro de que caerá en mis manos.

Como último comentario, la visión que tengo de las jornadas es muy buena. Creo que la organización fue impecable y que apenas hubo fallos que achacar, como digo, sólo nos faltó tener más gente, pues teníamos expectativas más altas en este aspecto y tal vez se organizaron más partidas de las debidas, pero quién sabe, tal vez en la siguiente edición consigamos que se llenen todas, sería un bonito objetivo. Seguiremos luchando para mejorar día a día, de eso podéis estar seguros.

miércoles, 2 de abril de 2014

Survival Zombie en Cabanillas del Campo

El pasado 29 de Marzo acudí a una partida survival en Cabanillas del Campo, un pequeño pueblo ubicado en la provincia española de Guadalajara.

Algunos tal vez os preguntéis, ¿Por qué hablar de una partida survival en un blog que es fundamentalmente de rol? Pues hablo, señoras y señores, porque una partida de survival es también una partida de rol, concretamente, se llama rol en vivo.

El evento fue organizado por World Real Games con patrocinio y colaboración de numerosas tiendas de airsoft, ropa táctica, comida... Por lo que podéis imaginar que las pretensiones del evento son titánicas. El evento contó con más de mil quinientos asistentes entre supervivientes, zombies y colaboradores voluntarios.

La survival se dividía en dos roles: Los supervivientes y los zombies. La misión de los supervivientes, además de sobrevivir al apocalipsis zombie desatado en el pueblo, debían reunir nueve pistas repartidas por todo el pueblo que, supuestamente, contenían un código para conseguir hacer una cura contra la enfermedad zombie en cambio, los zombies, como bien obviamente ya habréis imaginado, tenían la misión de comerse a los supervivientes e intentar no dejar ninguno con vida y así saciar su hambre.
Como veis, la idea del evento era bien sencilla aunque, lograr estos sencillos objetivos no era tan sencillo como parecía.

Los zombies se movían por hordas (Llevaban pañuelos rojos para identificar su condición zombie) comandados por un jefe de horda que, por norma general, era la autoridad que los zombies debían seguir y además conocía el pueblo y que guiaba a los zombies en búsqueda de carne fresca para sus podridos paladares, en cambio, los supervivientes (Que llevaban un pañuelo verde que les identificaba), tenían un mapa por cada grupo de entre dos, tres y cuatro personas en el que había señalados unos puntos que indicaban donde podía haber una pista. La gracia era, que no siempre que ibas a un punto señalado había una pista, tal vez había como mucho una pista que te llevaba a la pista de verdad o, simplemente, no había nada de nada, por lo que era fundamental el intentar entablar conversación y colaborar con otros supervivientes, ya que no todos tenían los mismos puntos en el mapa.

El evento empezó a las once horas de la noche hasta las siete y media de la mañana. Por fortuna para algunos y por desgracia para todos, ese mismo día había que adelantar una hora en el reloj debido al cambio de horario de verano, por lo que el evento duró una hora menos de lo que se tenía previsto vamos, pero yo fui uno de los que agradeció esa hora de menos. Por supuesto, mucho antes de las once de la noche, la gente debía hacer check-in e irse preparando antes de comenzar. Para que os hagáis una idea de las dimensiones del evento, las puertas del Check-in en el polideportivo del pueblo comenzó a las cuatro horas de la tarde y el maquillaje de los participantes zombie comenzó a las seis y media de la tarde. El resto de las horas hasta el comienzo del evento se podían aprovechar para descansar, comer, etc...

Una vez metido en vereda, procedo a analizar el evento en más profundidad. Yo me lo pasé moderadamente bien. Participé como zombie, aunque espero que eso no influya a la gente para desanirmarla y que no participen como zombie, también esto es sólo mi opinión y mi punto de vista, vamos, habría que valorar muchos otros puntos de vista para sacar una buena conclusión.

La idea del evento es genial, me parece impresionante que, ambos participantes, zombies y supervivientes, puedan disfrutar de un pueblo entero para hacer una partida, no obstante, eso tiene sus inconvenientes. Uno de los principales problemas que tiene esto es, que en este caso, el pueblo era demasiado grande para mil quinientos participantes. Como zombie, era muy frustrante ver como los supervivientes se escapaban con pasmosa facilidad, ya que muchas veces otra horda zombie estaba a calles de distancia y era casi imposible llevarse a alguien. Aún así algún superviviente cayó... Pero lo ataño casi más al cansancio del evento que a porque realmente consiguiésemos atraparlos o a gente que, simplemente, quería probar suerte como zombie ante la impotencia de no encontrar las pistas. Supongo que si vas de zombie tienes que ir mentalizado de que estas cosas pasan pero aún así, creo que debería haberse delimitado un poco el pueblo para que fuese un poco más fácil sin necesidad de que tampoco fuese una orgía de sangre y destrucción.
Otra cosa que no me gustó fueron los "puntos seguros". Pero primero tengo que explicar una cosa del juego. Obviamente, era demasiado cansado para un superviviente estar dando vueltas por el pueblo sin parar, por este motivo, el pueblo dejó abiertos multitud de bares durante el evento donde poder descansar un rato y tomarse algo, además, había lugares con pistas como el ayuntamiento o la comisaría que eran considerados también puntos seguros y además debían contener pistas, ya que estaban repletos de gente. En otras palabras, dentro nadie te podía comer, además, los zombies no son inteligentes, no saben abrir puertas, ni trepar, ni nada parecido a pensar... Bueno, en lo máximo posible. Esto se traduce a gente que te vacilaba y se metía en un bar en tu cara, por suerte, a lo largo de la noche, la organización comentó que si veíamos esa actitud podíamos esperar a que alguien abriese la puerta y devorar a la víctima, pero esto sólo era posible en bares, no en puntos seguros.

Lo que hacía la gente en puntos seguros era espera pistas durante horas y horas... En serio... ¿Cómo organizaron eso? Porque madre mía, hubo gente que se tiró casi literalmente toda la noche dentro del ayuntamiento de hecho, fue en este lugar, donde hubo uno de los mayores problemas de la noche. Una de las veces que pasó nuestra horda vimos que la puerta estaba abierta, al principio no entramos porque los supervivientes argumentaron que era un punto seguro. Con ciertas dudas, fuimos a seguir nuestro camino pero, acto seguido, un coordinador del evento salvaje apareció para indicarnos que podíamos entrar a comer a la gente, dado que habían dejado la puerta abierta. Obviamente no lo dudamos y fuimos a comer, ya que era su error el dejar la puerta abierta... Perooooo, como hubo muchas quejas de "Es que no nos dejaban cerrar la verja", etc, etc... Al final les concedimos a todos los que quedaron un par de minutos para escapar. Bochornoso. Me pareció fatal que, durante todo el evento, había cosas que valían y que no según con quién hablases y lo de estar ocho mil horas en refugio... En fin, ¿No se podía haber pensado en alguna forma de no estar esperando mil horas por una pista?, ¿No podían haber ido eliminando zonas seguras con el paso del tiempo?, ¿No podían haber cerrado bares un par de horas antes de finalizar el evento?

No sé, cosillas que creo que habrían fomentado un poco más la diversión para los dos grupos de jugadores. Supongo que no es tan fácil de controlar y que hay que trabajar muchos en estos aspectos, pero espero que mejore en futuras ediciones.

Las reglas de los zombies son sencillas: No puedes correr, siempre debes ir en una horda con un jefe de horda o de lo contrario no servirá de nada que consigas atrapar a un superviviente, Cualquier contacto con un superviviente supone la infección de dicho superviviente, este puede pasar a jugar como zombie o abandonar la partida si así lo desea, los zombies no piensan, no pueden abrir puertas, ni saltar, ni trepar, ni abrir puertas y ni hacer estrategias. También existían unos zombies especiales llamados Z interpretados exclusivamente por personal del evento que eran capaces de correr. Ahora entendéis por que me quejo tanto de las zonas seguras...

Por último, no me gustó mucho la actitud de algunas personas... Así que, si acudes como zombien, ve bien mentalizado de que habrá gente que irá a vacilar, a trollear... Lo mejor es pasar y, si algún problema o algo que de verdad te parezca ofensivo, comunícalo de forma inmediata al jefe de la horda para llamar la atención a esa persona. No hay que olvidar que sólo eres un actor y que esto es un juego, eres una persona y no un zombie de verdad, así que no dejes pasar que la gente te llame cosas hirientes y se rían en tu cara sólo porque no puedas correr, ni hablar. Es posible que los supervivientes se olviden de esto, así que ya sabéis, si vais como supervivientes en otra edición no troléis a la gente, venid a jugar y pasarlo bien. Ante todo, esto es un juego.

Para finalizar, los supervivientes tenían la posibilidad de conseguir un premio si lograban reunir todas las pistas además de sobrevivir. El premio consistía en un paseo en helicóptero que disfrutó Andrés Gómez y sus compañeros de grupo. Andrés es mi primo y ha sido quién me ha cedido las fotos que he publicado, así que doy un agradecimiento especial por subir las fotos. Aquí os dejó con más muestras de fotos, disfrutadlas. También agradezco a Álvaro Villalta y a Gerardo Cabañas el traerme en coche al evento y aguantarme todo el viaje :P También muchas gracias a Virginia por editar la foto del zombie sujetado por tres agentes de contención de forma tan profesional.