martes, 14 de junio de 2016

Épico Regreso + Reseña de Mutant Year Zero

Damas, caballeros… Ha ocurrido. ¡Por fin he vuelto!

 

Y voy a empezar con algo un poco light porque he de decir que me siento con ganas y se avecinan cosas gordas. ¡Estoy pletórico!, ¡Fuck yeah! Pues hoy os traigo, nada más y nada menos que una reseña de un juego de rol que tuve el placer de conocer el pasado 11 de junio de 2016 en la sede de Fernández de los Ríos, Madrid de Zacatrus!

¿Queréis saber más? Por supuesto que queréis… ¡Dentro imagen del juego!



Pues eso es amigos, se trata de Mutant Year Zero de Nosolorol. Comencemos a hablar de él.

La Ambientación del Juego

Mutant Year Zero se sitúa en una época futurista en la que la Tierra ha sufrido un terrible apocalipsis. Una época con la civilización arrasada, el medio ambiente tal y como lo conocemos gravemente alterado, gran parte de la vegetación destruida y grandes sequías que asolan los antiguos mares y océanos terrestres. Una época en la que, los pocos humanos que sobrevivieron han debido de adaptarse a las duras condiciones de esta nueva Tierra y evolucionar.

Los humanos ya son sólo una sombra de lo que eran, los pocos que quedaron desarrollaron mutaciones para adaptarse a su entorno y luchan desesperadamente contra otros clanes supervivientes para hacerse con los pocos recursos que quedan. ¿La situación pinta mal verdad?
Pero eso no es todo, la mayoría ya han olvidado el desastre que ocurrió y es por ello que todos los objetos que han quedado de la vida antes del apocalipsis son considerados tesoros de un valor incalculable, son pocas las personas que, con suerte, tal vez consigan en su vida tan sólo uno o dos objetos antiguos, como se les conoce ahora y, es también por ello, que las personas suelen guardarlos celosamente o llevarlos como seña de identidad para ser reconocidos por la sociedad.

Cómo hemos dicho antes, las personas suelen formar grupos y estos grupos acaban formando un grupo mayor estableciéndose en una comunidad. Estos grupos suelen ser denominados clanes, familias u otros sinónimos según las personas que formen parte de él. Cada uno tiene sus propios intereses y su propia forma de supervivencia, no obstante, también existen una serie de normas a seguir que, por norma general, son comunes a la gran parte de las comunidades. Cada comunidad tiene un líder, este líder suele ser una persona mayor al que respetuosamente se le da el nombre de “anciano o anciana”. Un anciano sería algo similar a un presidente del gobierno. En todas las comunidades el anciano es la persona que fundó el clan o, al menos, una de las personas que más tiempo lleva en él, puesto que el resto de personas suelen acudir a él en busca de consejo. Al llevar más tiempo que nadie, también conoce mejor el terreno y la clase de problemas que surgen en la convivencia. Cuando el anciano alcanza una edad muy avanzada y su cuerpo se maltrecha, las comunidades suelen buscar un nuevo líder que ocupe el lugar del anciano. Cabe decir, que la mayoría de las personas en este mundo tiene una edad media de entre veinte y cuanta años (Si llega) y que una persona de más de cuarenta, aunque no sea especialmente mayor, ya puede ser considerada como un anciano. No obstante, el anciano no suele tomar decisiones que atañan a toda la comunidad. Es tan sólo el “guía”. En las decisiones críticas, la comunidad se reúne en una asamblea y votan entre todos la decisión que se tomará y las acciones a aplicar e incluso, quién puede tomar a cano esas acciones.
En las comunidades, cada persona tiene un rol y ayuda con algo, es decir, todos desempeñan un rol específico. Si trabajas, comes. Así es la vida en una comunidad, no importa si tu aportación es grande o pequeña mientras aportes. Obviamente, las personas que más aportan suelen estar mejor valoradas por la sociedad de las comunidades en general.
Por el resto, la vida en una comunidad es más o menos apacible según la cantidad de recursos que haya en ella. A menos recursos, mayores serán las peleas y las diferencias entre componentes. Por ello, es bastante habitual que las comunidades comercien entre ellas intercambiando recursos que puedan faltar en otro lado u objetos antiguos. Por ejemplo, las balas suelen ser una de las monedas de cambio más cotizadas, ya que son muchos los que tienen armas de fuego, pero apenas hay balas.
Las personas también han evolucionado. La mayoría ya no son humanos tal y como los conocemos. Todos han mutado y tienen ciertos poderes o habilidades que les dan sus mutaciones, no obstante, esto también ha tenido un lado negativo y es que, las personas ya no tienen capacidad de reproducirse. Es por ello que los niños son muy, muy poco frecuentes y, los pocos que existen son muy cotizados ya que se piensa en ellos como el futuro de la humanidad.

Y… Bueno, hasta aquí es lo que voy a contar de ambientación, creo que ya os hacéis más o menos a la idea de cómo es el mundo de Mutant Year Zero a rasgos generales.

Las Reglas del Juego

Podemos decir muchas cosas positivas del reglamento de juego, dado que es muy sencillo. Pero tiene una pega muy gorda… ¡No es apto para daltónicos!



Estimados guerreritos (Y guerritas, no me vayan a tildar de sexista) los dados que emplearemos en Mutant Year Zero suelen ser generalmente rojos y verdes y es por eso que los malvados creadores de este juego son personas sin corazón que no han tenido en cuenta a los pobre daltónicos… sniff…
Bueno. Para no desviarnos. En la hoja de personaje encontraremos: Características, Habilidades, Equipo, Talentos, Poderes y Mutaciones… ¿Que qué diablos es cada cosa? No seáis impacientes, pero adelanto que para todo, se emplean dados de 6 caras.

Las Características es lo típico de la mayoría de los juegos de rol. Lo fuerte que eres, lo rápido que te mueves, la longitud de tu pene, la dureza tus pezones… En fin, no voy a aburriros con ello. Lo importante de las características es, que entre ellas se reparten una serie de dados y, obviamente, el número de dados asignado a esa característica es el número de dados que tiraré en la acción. Por ejemplo. Tengo fuerza 3, pues tiraré tres dados por la característica de fuerza.
A la tirada de característica se le suma casi siempre, por norma general, la tirada de habilidad que funciona de forma muy similar a las habilidades. Se le asignan un número dados, con un máximo de tres y esos serán los dados que se tirarán cuando se use dicha habilidad. Ejemplo: Tengo Levantar Peso 2. Pues en la tirada tiraré dos dados de Levantar Peso + 3 de mi característica de Fuerza.
De la tirada resultante Característica+Habilidad sumaré todos los “6” que saqué en los dados y esos son los éxitos. Generalmente, con un solo éxito suelen superarse las tiradas, pero puede haber ocasiones en las que se requiera más. A estas alturas ya os habréis preguntado, ¿Y los dados verdes y rojos?

Bueno, los dados que tiramos de característica son de un color (En el manual pone que verde, pero ya sabéis, como si son rosita pasión de Orgullo Gay mientras sean de un color distinto a los de habilidad y equipo) y los dados de habilidad son de otro color (Rojo).

El motivo de esto es, que si un personaje falla una tirada puede elegir “forzarse”. Al forzar, repite todos los dados que no sean un 1 pueden relanzarse. No obstante, por cada 1 obtenido en los dados de Característica se penalizará con un punto de daño a la característica empleada y con un punto de mutación, mientras que el dado de Habilidad no penaliza al sacar un uno. Por ello es necesario que sean de otro color.

Los dados de equipo también son de un color distinto. Es la forma que tiene de representar el juego el uso y el valor especial que tienen los objetos antiguos. Al igual que características y habilidades, tiene un valor en número de dados (Máximo 3) y se pueden emplear en las tiradas siempre y cuando el uso de ese equipo sea aplicable. Sus dados se suman a los demás. La diferencia es, que si el personaje fuerza y saca un 1 en los dados de equipo, dicho equipo se rompe o se ve alterado o dañado dejando de ser tan efectivo como antes o siendo directamente inútil.

En cuanto a los talentos. Suele ser algo “innato” del personaje, Algo que suele ser siempre aplicable siempre y cuando se cumpla su condición. Los talentos suelen dar un bonus a las tiradas. Por ejemplo, tengo el talento fortachón que me da +2 a tiradas de combate. Pues este +2 es tan sencillo como sumar dos dados más a la característica cuando vayamos a tirar y el personaje entre en combate.

Y por último, los poderes. Para usar los poderes del personaje se deben emplear puntos de mutación. Generalmente se empieza con un solo punto, pero es posible que al forzar o en ciertas situaciones narrativas un personaje obtenga puntos de mutación. Los poderes suelen tener un uso prácticamente narrativo, tú gastas tu punto y haces lo que te diga el poder según los puntos que hayas gastado, ni siquiera suele incluir tirada y, si la incluye, será para ver su efecto narrativo aumentado o disminuido, pero no por ello dejará de ser efectivo.

Mi Opinión Personal

A pesar del duro agravio que han sufrido todas las personas daltónicas con este juego… He decir que es toda una delicatesen narrativa y sobre todo, muy sencillo. Como extras, mencionar que hay combates entre comunidades y otras cosas suculentas que podréis averiguar si le echáis el guante.
Pues eso, me ha asombrado por su sencillez y la ambientación me parece brutal para explotar los poderes y hacer partidas de todo tipo. Eso sí, el juego está bastante enfocado a la supervivencia a toda costa y tal, por qué las aventuras buscarán principalmente la acción desesperada y predominará el combate, los poderes y la exploración a partidas de investigación pura y dura. Vamos, que si eres un ultra fan de la llamada de Cazulu como le dice cierto amigo mío vas a sufrir bastante.



Pues nada. Hasta aquí todo damas y caballeros. Espero que hayan disfrutado de esta reseña y bla, bla, bla bla…
La próxima, será de Ciudad Cero, así que, id preparando vuestros culitos e.e
Saludos de vuestro amigo y vecino,
Aitor

PD: Me despido con una de las intros más épicas que ha tenido jamás un luchador de Wrestling:



lunes, 21 de marzo de 2016

Continuación Campaña de First Contact X-Corps

Bueno. Tras varios meses de duro trabajo y otros motivos personales, procedo a reabrir el blog.

Como todos sabéis, hace tiempo empezó una campaña de First Contact X-Corps y aun sigue activa. Dado a que yo mismo y la mayoría de los jugadores tenemos trabajo y estudios que atender se nos ha hecho bastante difícil poder continuar la campaña con toda la asiduidad que desearíamos, pero la campaña ya se acerca al final.

Voy a hacer un breve resumen de lo acontecido hasta ahora:

Después del incidente de Zanzibar y el éxito de la operación quirúrgica...

Los Kentaky Fried Chandra (O KFCh para abreviar) fueron enviados a la universidad tecnológica de Münich para rescatar al doctor Michael Sokolov y al resto de su equipo, que estaban trabajando en una investigación de materiales y tecnología Chandra. La última noticia que se tenía del equipo era que habían logrado éxito en la manipulación del Bioacero que utilizan los Chandra, no obstante, aun no han descubierto como funciona la Anti-Materia ni como operar las armas de los Chandra. A pesar de todo esto, los científicos de Global Deffense preveen una notable mejora en la protección de los soldados de operaciones tácticas y espionaje, además de la munición y lo consideran un significativo avance en la lucha contra los extraterrestres.

La situación en Münich era caótica, pues muchos ciudadanos aseguraban haber detectado presencia Chandra en la zona. A pesar de que el equipo de Global Deffense y las fuerzas locales no habían detectado nada, el simple rumor generó una histeria colectiva conllevando a fuertes disturbios por toda la zona y a la creación de un grupo de civiles armados y con ganas de bronca. Los ciudadanos acusaron de mentirosos a las fuerzas locales y a Global Deffense por propagar falsos rumores, así que el grupo de operaciones fue debidamente avisado de que no serían muy bien recibidos. No obstante, al tratarse de civiles, no se les autorizó a emplear fuerza letal contra los ciudadanos.

Efectivamente. Entraron con un todo terreno por la ciudad tratando de ir por las calles menos concurridas, pero pronto la gente se les echó encima. Además, en la zona había una visibilidad muy mala debido a la niebla y la lluvia. Las maniobras con el coche fueron desastrosas y atropellaron a varios inocentes y agresores con el coche. Hecho por el que más tarde habría consecuencias.

El grupó entró en el recinto de la universidad y fue atacado por un grupo de humanos maníacos. Doc estableció que su comportamiento no era normal... No obstante no mostraban síntomas claros de estar locos.

Dentro del recinto estaba todo oscuro y hacía mucho frío. El grupo desconocía la ubicación exacta de Sokolov y su equipo, así que tuvieron que ir investigando en todos los recovecos del edificio. Pronto detectaron algo extraño, aunque sólo era una sensación... Algo les decía que no estaban solos.

Cuando llegaron a la zona de los laboratorios, uno de los operativos se quedó aislado, momento que un nuevo enemigo aprovechó para atacar. Este enemigo resultó ser un chandra... Una especie hasta ahora desconocida al que más tarde se denominó en Global Deffense como "Asesino Chandra".

El asesino demostró ser una criatura extremadamente flexible, capaz de usar estrechos conductos de ventilación para dar esquinazo a sus adversarios, además de contar con un dispositivo de camuflaje óptico y una biogarra que empleaba veneno. La lucha se tornó muy complicada cuando la criatura consiguió sujetar a Wub Wub del cuello, no obstante, sus compañeros contaban con unos reflejos de lince para disparar a la criatura, además de la maestría que demostró Oak con el cuchillo. Finalmente, derrotaron al asesino sin resultar heridos.

Después de esto, Carls Berg demostró su habilidad con los sistemas electrónicos y, con el apoyo de Doc consiguieron sacar a Sokolov y a su grupo sanos y salvos. Todo parecía acabar bien por una vez, pero... En la puerta se encontraron una nave Lunapsis en la que había varios humanos subiendo... Aparentemente por voluntad propia... Trataron de derribar la nave... Pero una mole de tres metros de altura y cañón de disrupción se interpuso en su camino.

El Goliath apuntó con su cañón al grupo, pero una rápida intervención de Carls berg arregló el día. Soltó todas sus granadas a pies del Goliath con una excelente puntería y el mastondote fue derribado ante la atónita mirada del grupo, que a duras penas podían creer su extraordinaria hazaña.

Tras el rescate de Michael Sokolov...

El doctor hizo una presentación de sus avances tecnológicos en el Nakatomi Center, un edificio majestuoso y de proporciones titánicas ubicado en Berlín, cerca de la base de Bauhauss. un lugar de extrema seguridad.

A la presentación acudieron muchos altos cargos de Global Deffense, además de influyentes personalidades políticas como era el caso de la presidenta de Estados Unidos, Hilary Clinton y White Wolf, una leyenda del servicio secreto americano y ahora de Global Deffense aprovechó la ocasión para presentarse ante el sargento Oak y comunicarle que, de ahora en adelante, sería su nuevo coordinador de operaciones debido a la expulsión de la teniente Noir, quién asumió todos los cargos y dio la cara por sus hombres por los inocentes atropellados en el incidente de Münich.

 Durante la intervención de Sokolov las luces se apagaron y una granada de gas lacrimógino cayó del techo, del que después bajaron varios hombres con pasamontañas armados con subfusiles y pistolas que empezaron a acribillar a los guardias de seguridad, que se defendían como podían.

El grupo, que no llevaban ningún tipo de arma debido a que estaban en su tiempo de permiso se vieron obligados a desarmar a algunos de los hombres para quedarse con su arma y salvar la situación. Varios inocentes murieron a pesar de que Oak, Doc y los guardias que quedaban consiguieron abatir a varios de los hombres encapuchados. Oak retiró el pasamontañas de uno de ellos y vio que tenía un rostro asiático.

Uno de los guardaespaldas de la presidente Clinton, que estaba herido dice que un grupo se llevó a la presidenta, mientras que otros inocentes aseguran que otro grupo se llevó a Sokolov en dirección contraria y les vieron bajar las escaleras... El grupo opta por seguir a los terroristas que tienen cautivo a Sokolov.

Tras varios enfrentamientos con terroristas y esquivar explosiones y obstáculos de todo tipo, consiguen llegar al aparcamiento, donde encuentran a los terroristas subiendo a Sokolov atado y amordazado a una camioneta militar que tiene una ametralladora anclada en la parte trasera.

El grupo se organiza y posiciona bien sin ser detectados y acribillan al pequeño grupo terrorista liberando a Sokolov. No obstante, escuchan las hélices de un helicóptero y cuando salen a fuera se encuentran con un helicóptero apache justo enfrente de ellos, cubriendo la huida de otro helicóptero comercial, donde estaba la presidenta Clinton.

El grupo se sube a la camioneta y usa la ametralladora para dañar al vehículo aéreo, no obstante, el Apache tambiñén consigue hacer severos daños en el blindaje de la camioneta. Finalmente, es White Wolf el que derriba el helicóptero aprovechando una hábil maniobra al volante de Oak, que deja al descubierto al helicóptero y este es impactado con una misil de RPG que hace trizas al Apache.

Tras esta resolución de los hechos, el gobierno americano entra en cólera con Global Deffense y dice que es intolerable que se haya priorizado la vida de un civil a la de la presidenta de Estados Unidos y pierden un apoyo económico importante para la continuación de la guerra contra los Chandra. No obstante, como lado positivo, Sokolov termina de desarrollar su blindaje y munición especial y promete que el grupo de los KFCh será el primero en probar estos nuevos avances.